Важная информация

User Tag List

Страница 32 из 71 ПерваяПервая ... 282930313233343536 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 311 по 320 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #311
    Banned
    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сначала сделать чтение из буфера экрана размером 320х240 точек в буфер VGA
    а зачем?
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Потом запись стандартной графики в буфер экрана
    а как? дма в руки.

  2. #312
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    а зачем?

    а как? дма в руки.
    Стандартную графику нельзя скопировать с помощью DMA. Надо прочитать байт пикселов, байт атрибутов, преобразовать цвета 8 точек в формат: 1 байт на точку. Возможно потребуется преобразование с помощью палитры ULA+. Потом готовые 8 точек записать в буфер экрана.

    Напоминаю, в буфере экрана у нас будет результат всех графических операций:
    Стандартная графика и/или фон, построенный из карты тайлов, сверху несколько спрайтов, может быть сверху еще передний слой тайлов, возможно линии. Так вот эту картинку надо вывести на экран телевизора или монитора. У них обычно разные частоты точек, строк и кадров.

    Буфер VGA представляет из себя 32 регистра по 8 битов. Предназначен для согласования процессов чтения из буфера экрана по 16 точек и вывод в ЦАП VGA с другой частотой по одной точке.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 14:12.
    "L-256"

  3. #313
    Banned
    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Стандартную графику нельзя скопировать с помощью DMA
    Бугага, читаем дальше:
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Надо прочитать байт пикселов, байт атрибутов, преобразовать цвета 8 точек в формат: 1 байт на точку
    выходит, это простое побайтное мышление?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Возможно потребуется преобразование с помощью палитры ULA+. Потом готовые 8 точек записать в буфер экрана
    мне больше нечего сказать концептологу.. Фантазируй ищо!

  4. #314
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    Бугага, читаем дальше:


    выходит, это простое побайтное мышление?



    мне больше нечего сказать концептологу.. Фантазируй ищо!
    Что опять не так ? Где я ошибся ? Даже если ошибся - поправь.
    В моей видеокарте все режимы графики формируют результирующую картинку в буфере экрана. Потом с требуемой частотой кадров и точек картинка выводится на TV или VGA. Вроде все просто. Если не понятно - спрашивайте.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 14:33.
    "L-256"

  5. #315
    Banned
    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Что опять не так ? Где я ошибся ? Даже если ошибся - поправ
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Стандартную графику нельзя скопировать с помощью DMA
    Тгода вопрос - зачем дма?

  6. #316
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    Тгода вопрос - зачем дма?
    Дма пока и не планировалось использовать. У Z80 и видеокарты общая память. Оба имеют к ней доступ. Может потом потребуется для копирования картинки после загрузки в другую область памяти. А так планировался блиттер для копирования спрайтов в область экрана.

    Если будет возможность - лучше сразу грузить в нужную страницу ОЗУ, подключив ее в нужное окно 16К, как в ATM/ZX-EVO.
    "L-256"

  7. #316
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #317
    Banned
    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Дма пока и не планировалось использовать
    тогда сразу в топку затеи

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    У Z80 и видеокарты общая память
    Интересно, у TS-Conf общая память не особо и мешает.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А так планировался блиттер для копирования спрайтов в область экран
    И как блиттер будет планироваться? копирование побайтно или попиксельно? Или, может, с четными адресами?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Если будет возможность - лучше сразу грузить в нужную страницу ОЗУ, подключив ее в нужное окно 16К, как в ATM/ZX-EVO
    отм пусть сразу идет лесом. Лучше бы адрес конкретной видеостраницы работал, а не по страницам.

  9. #318
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Хотя возможно ДМА или блиттер без учета прозрачного цвета может понадобиться при загрузке спрайтов с носителя. Спрайты обычно рисуют в одной картинке. Тип так:



    Чтобы обеспечить доступ к каждому спрайту при загрузке картинку нужно будет скопировать в определенное место SDRAM емкостью 8 мегабайт. После загрузки и копирования Z80 должен будет вычислить адрес каждого спрайта для последующего быстрого поиска. При загрузке нужно будет создать специальную таблицу с параметрами спрайтов. В ней каждый спрайт имеет номер, адрес начала в SDRAM, ширину, высоту, возможно дополнительные параметры. Возможно потребуется большой файл со спрайтами разделить на отдельные спрайты и скопировать в нужное место SDRAM. В результате будет таблица, по которой легко можно будет найти по номеру адрес спрайта и его размеры. После этого программа сможет работать со спрайтами на более высоком уровне без указания адреса и размеров.

    Логика игры определяет, где разместить требуемые объекты. Каждый объект имеет имя или номер, текущее направление / угол поворота, фазу. Потом специальная подпрограмма должна определить номер спрайта. Видеокарта в командном файле читает информацию - координаты печати, номер спрайта, возможно номер палитры, цвет клана и т.п. Потом она по номеру спрайта находит в таблице его размеры и адрес в буфере спрайтов. После этого есть все данные для копирования.

    ---------- Post added at 17:21 ---------- Previous post was at 17:14 ----------

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    тогда сразу в топку затеи
    Интересно, у TS-Conf общая память не особо и мешает.

    И как блиттер будет планироваться? копирование побайтно или попиксельно? Или, может, с четными адресами?


    отм пусть сразу идет лесом. Лучше бы адрес конкретной видеостраницы работал, а не по страницам.
    Копирование спрайтов аналогично TSconf, но не в реальном режиме времени (так как это сложно) и не ограничено количеством 85 и размерами 64х64. Насколько хватит времени и объема памяти - выбирает программист. Копирование таких же как в TSconf спрайтов происходит в буфер экрана поверх тайлов и других спрайтов.

    В TSconf наверно тоже можно включать в любое окно любую страницу SDRAM. Какие видеостраницы ? Все адресное пространство Z80 64К и SDRAM 8М разделено на окна и страницы соответственно размером по 16 К. Ко всем имеют доступ Z80 и видеокарта. Есть буфер спрайтов, тайлов, экрана. Буферов экрана может быть несколько. Буферы размером больше 64 К. К ним обычно доступ не нужен. Только при загрузке тайлов и спрайтов с носителя. Там придется через окна 16 К. Хотя..
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 15:51.
    "L-256"

  10. #319
    Banned
    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну, в топку ваши проекты. Много умных слов и ничего на деле.

  11. #320
    Activist
    Регистрация
    21.07.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    276
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, собрал для Speccy2010 (EP2C8Q208C8) и ReVerSE-U16 (EP4CE22E22C7). Для Speccy2010 PLL не генерит 126МГц, пришлось выставить 125.0МГц, VGA 25.0МГц.
    Попробуй, должно вывести на экран палитру 24bpp 16Мцветов с наложенным текстовым слоем 80x30, режим 640х480@60Hz 24bpp как на фото:


Страница 32 из 71 ПерваяПервая ... 282930313233343536 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •