User Tag List

Показано с 1 по 10 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,347
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я думаю не надо ничего боятся. Система "Метеор График" взлетит, если найдутся благожелательные люди, которые будут хорошо понимать её, хорошо разбираться в чужом коде. Светлые хакеры-адаптатеры. Создатель игры делает версию для 128К, выражает желание получить версию под метеор. Возможно даёт расширенные ресурсы, более многозветную графику и спрайты, может и звук. И через какоето время оценивает результат.

    А если ещё какие-нибудь среды разработки игр (чурера, AGD) смогут компилировать игру, которая при запуске детектит "Метеор" и патчует игру для его использования. Это-же вообще бум будет!

    А палитры - хорошее дешёвое средство, для некоторых игровых и демонстрационных применений. Как сделать мигающие точки врагов на карте? Либо ты перерисовываешь пиксели, либо рисуешь их мигающим цветом. Как легко сделать, чтобы одни и те же униты красного игрока имели на спрайтах красные флаги, а синего игрока - синие флаги. Нарисовать бегущую каёмочку. Бегущий ручеёк.
    Больше возможностей и только один недостаток - надо уметь этим пользоваться, и не ленится делать инструменты для конвертации.

    ---------- Post added at 16:28 ---------- Previous post was at 15:47 ----------

    Может даже ещё упростить проект. Смотрите:
    16 бит на пиксель.
    8 палитр 256 цветов (по 24 бита 8r8g8b или 15 бит 5r5g5b или 16 бит 8wite4[-r]4[-b] неважно)
    4 настройки режима отображения на выбор. В настройке режима просто номера пикселей, для формирования байта цвета. 4 Варианта 8-ми четырёхбитных значений. 4*8*4=128 бит=16 байт

    Настроил их, и переключай в игровом процессе.
    допустим, режим 0 видим фон (биты 12,13,14,15) и спрайты первого экрана (0,1,2,3). 8 бит идут адресом в палитру. Цвет получаем и пиксель готов. То что бит 12 означает будет ли фон перед спрайтом или за ним заложено при формировании палитры.

    Выбираем 2 палитры (одну из восьми) палитру для рисования и палитру для отображения.
    Про палитру отображения уже понятно.

    Инструмент. При записи в ПЗУ, карта помня адрес прошлой записи в ПЗУ если ячейка та-же, то циклически пишет принятый байт в 8-ми байтовый буфер кисти. Если адрес другой, то скидывает буфер в нужные пиксели, согласно палитре инструмента (для каждого пикселя 8 бит из каждого соответствующего бита байта буфера кисти ) Логика работы инструмента прописана при программировании кода, заполняющего палитру. На выходе из палитры 16 бит маски - какие пиксели менять и 16 бит значений. (возможны варианты)

    Допустим 8 инструментов прописали при инициализации игры, и переключаем их в зависимости от того, рисуем ли мы спрайт на первый слой, на второй слой, рисуем ли мы фон, рамку, задаём ли уровень фона (перед спрайтами или за).

    На первых порах даже такая минимальная конфигурация позволит переделать много игр, устранить клешинг, немного добавит эффектов и новых цветов. И вроде не очень сложно для понимания, вот я одним залпом придумал и написал. В моей голове вроде пока всё сходится, конечно будут нюансы, но ворожу что решаемы.

    Имея такую простую карту, уже можно отработать схемы: выход VGA, перехват факта записи из Z80 в ПЗУ. Убедиться что эти части работают. Посмотреть скольких людей мы заинтересуем, которые изучат возможности и сделают переделки игр, или новые. То есть откусим хороший кусок от конечного продукта.

    Кусать надо так, чтобы можно было прожевать.

    ---------- Post added at 16:45 ---------- Previous post was at 16:28 ----------

    Ещё чуток офтопа, тем кто хочет куснуть много.

    Допустим у нас магазин трусов, и приходят клиенты, жалующиеся, что нет карманов, коротко, ткань тонкая нет петелек для ремня и ширинка не на молнии. Ребята, вам в магазин брюк.
    [свернуть]

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Я думаю не надо ничего боятся. Система "Метеор График" взлетит, если найдутся благожелательные люди, которые будут хорошо понимать её, хорошо разбираться в чужом коде. Светлые хакеры-адаптатеры. Создатель игры делает версию для 128К, выражает желание получить версию под метеор. Возможно даёт расширенные ресурсы, более многозветную графику и спрайты, может и звук. И через какоето время оценивает результат.

    А если ещё какие-нибудь среды разработки игр (чурера, AGD) смогут компилировать игру, которая при запуске детектит "Метеор" и патчует игру для его использования. Это-же вообще бум будет!

    А палитры - хорошее дешёвое средство, для некоторых игровых и демонстрационных применений. Как сделать мигающие точки врагов на карте? Либо ты перерисовываешь пиксели, либо рисуешь их мигающим цветом. Как легко сделать, чтобы одни и те же униты красного игрока имели на спрайтах красные флаги, а синего игрока - синие флаги. Нарисовать бегущую каёмочку. Бегущий ручеёк.
    Больше возможностей и только один недостаток - надо уметь этим пользоваться, и не ленится делать инструменты для конвертации.

    Палитра как у MSX2+ 32K цветов при 15-битном RGB 5+5+5

    Хорошие идеи. Еще предлагали делать затенение/затуманивание слоя фона, а спрайт героя при этом чтобы оставался без изменений. Также писали про переливающееся защитное поле. Надо составить список всех возможных применений. Это может пригодиться для написания демы.

    Давайте начнем проектирование второй ступени расширения видеорежимов. Предлагаю добавить палитры и скроллинг фона. Это поможет заложить возможность расширения при реализации 1 ступени. Там кое-что уже прояснилось с реализацией, а некоторые вещи еще непонятно, как сделать в FPGA. Сроки выхода видеокарты прогнозировать сложно - разработка новых режимов не простая штука.
    Выбираем 2 палитры (одну из восьми) палитру для рисования и палитру для отображения.
    Мне понравилось деление палитр на два типа. Одна палитра нужна для преобразования цветов нарисованного слоя - это палитра для отображения. На каждый слой нужна своя палитра, одна для фона, другая для ГГ и т.п. Значит надо 8 палитр для отображения на VGA. Кроме этого при переходе с одного уровня на другой цвета местности могут меняться, например зеленая трава, лес, вода меняется на лед, камни и т.п. То есть палитру будем иногда перезагружать.

    При рисовании в режиме с двумя битами на точку нужна палитра для рисования. Она будет преобразовывать 2 бита в номер цвета из 8 битов. Палитра для рисования может быть одна. Но лучше один раз настроить несколько палитр, а потом только выбирать нужную по номеру палитры pl2bit.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.09.2015 в 21:38.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •