Все в кучу..
https://yadi.sk/i/3_Y1w0wAACEh0Q
Просто я хотел их все автоматом в БК формат переделать..
Вид для печати
Все в кучу..
https://yadi.sk/i/3_Y1w0wAACEh0Q
Просто я хотел их все автоматом в БК формат переделать..
Вопрос для Гуру БКшных игр :
если в БК11М поднять быстродействие с 262 т.рег-рег до 1200 т.рег-рег и оснастить СОЗУ 2 метра 0 тактов, а так же аппаратными умножением и делением,
насколько улучшится привлекательность новодельных игр ?
Я не Гуру, я капитан очевидность :)
Для привлекательности нужно хотя бы 16 цветов, а так естественно можно более динамичное что-то сделать.
Все упирается в возможности видеоконтроллера и объемом его памяти, что как я понимаю на бк11 невыполнимо.
Визуальная привлекательность зависит в первую очередь от работы видео, для плавного скроллинга в любую сторону нужна большая видеопамять.. и изменяемый адрес окна просмотра..
Если памяти достаточно то можно и без умножения и деления (табличками).
Так рано! Надо сперва их руками подрисовывать.
Отлично, то что нужно!
Вижу, многие спрайты зеркально отображены. Можно не хранить их, а просто использовать ещё одну процедуру отрисовки в обратную сторону. Надо посчитать сколько она занимает и сравнить что выгодней - держать в памяти эти спрайты или процедуру.
- - - Добавлено - - -
Есть же SMK-512 - контроллер HDD с дополнительной памятью 512 килобайт, производительность которой почти вдвое выше обычной. Этого уже достаточно, чтобы делать намного более крутые игры, чем обычные БК-шные (у меня есть задумка такой игры ещё с 90-ых, может быть даже начну делать). Тот факт, что никто ещё не использовал эти возможности в играх, настораживает...
Когда я в середине 90-ых писал для БК-0010 игру Fist II, у меня получилось такое дикое быстродействие, что пришлось сильно замедлять. Думаю, проблема разработки игр сейчас даже не в быстродействии, а в организации процесса: собрать команду, наладить работу, соблюдать сроки, контроль качества и т.п. Посмотрим что у нас получится с "Last Mission" :)
Аппаратное умножение и деление - это очень круто, но сколько тактов оно выполняется? Если больше ста, то и правда можно по таблицам умножать/делить.
/* Так рано! Надо сперва их руками подрисовывать.*/
Ну не совсем автоматом, я все спрайты выгружу в формате своего конвертера, а в нем можно редактировать и потом сохранять.
Я так понимаю что все спрайты нужно будет сделать отдельными файлами, потом подключать.
Удобней редактировать в Фотошопе.
Все спрайты одной картинкой - тоже хорошо. Давай я в ней пережму и подрисую что надо, а потом уже решим как конвертировать.
/*Удобней редактировать в Фотошопе.*/
Как скажете.. по мне так в фотошопе больше телодвижений.
Проще же автоматом развернуть, сжать, убрать пару точек (которые не нравятся) и сохранить в БК формат..и все в одной программе
Там парой точек не обойтись. Для пушки и платформы я большую часть спрайта перерисовывал.
В общем, сделал вывод лабиринта со сдвигами, как предлагал blackmirror и отчасти jerri.
Засёк секундомером. Получилось на 9% медленней чем моя процедура вывода по точкам.
Вот образ диска: http://thesands.ru/bk0010/temp/lastmis4.zip
"lastmis" - вывод по точкам, "lastmis2" - вывод сразу байтами.
Там же на диске исходники. Смотрите, проверяйте. Может, я где накосячил. Если придумаете как оптимизировать - отлично. Если нет - подтверждаются мои эксперименты с пропорциональными шрифтами, которые показали, что вывод по точкам в конечном итоге эффективней.
Есть довольно очевидные идеи по оптимизации: смотреть данные комнаты забегая вперёд, и если там подряд идёт несколько нулевых тайлов, то переставлять экранный указатель сразу подальше. Но такую оптимизацию можно применить и к моему алгоритму, так что в итоге соотношение производительности останется как и сейчас.
Конечно. Вот исходник: Вложение 66433