Интересно, а насколько сложно реализовать адресацию каждой строки экрана? Так сделано на Атари и на Enterprise128: для каждой линии задается видеорежим экрана и адрес видеопамяти.
Вид для печати
Интересно, а насколько сложно реализовать адресацию каждой строки экрана? Так сделано на Атари и на Enterprise128: для каждой линии задается видеорежим экрана и адрес видеопамяти.
Для понятности лучше использовать плоскости вместо спековских экранов. Их четыре однотипных. Каждую плоскость можно использовать для тайлов фона или спрайтов ГГ или других объектов.
- - - Добавлено - - -
Для написания игры типа XENON 2000 вполне хватит четрыех плоскостей с аппаратным скроллингом.
Посмотри на ютубе сравнение видео игры R-TYPE для разных компьютеров. Самая красивая получилась для ZX Spectrum-a. Так что дело не в количестве оттенков, а в таланте программиста и возомжностях компьютера.
- - - Добавлено - - -
А зачем такое усложнение ?
Похоже, Вы зациклились и оторвались от реальности.
Подумайте, что на каждый слой и каждую маску надо ставить свой сдвиговый регистр и ещё нужна логика обработки приоритетов слоёв и море мультиплексоров.
Если уж надо многослойный экран, то альтернативы тому, что я предложил просто нет. А лучше отказаться от многослойности экрана, забыть, всё что здесь обсуждали и сделать обычный ZX с доп.видео режимами от SAM Coupe и клоком Z80 в 6 МГЦ. Там и экран линейный и клешинга нет. И это проще и полезнее, чем сделать никому не нужные 4 плоскости по 3 слоя.
Ну вот дообсуждались... Выходит идеальный Спектрум это совсем не Спектрум, а что-то новое и абсолютно несовместимое.
Вы что хотите сделать компьютер в единичном экземпляре, причём такой, для которого вообще нет программ? Ясно же, что несовместимый с ZX новодел обречён остаться в единичном экземпляре. И абсолютно лишённым программ. Даже программами CP/M без экрана в 512*192 воспользоваться будет нельзя.
Если тебе не хочется делать 2 версии одной игры на ZX и хочешь чтобы он была и на классике работала,ничего не меняй в коде, у тебя будет желание изучить пару- тройку команд, то путь простой.
Если хочешь, можно сделать больше -можно. Адресация и цвета, роли играть не будут.
- - - Добавлено - - -
Одобряю, вот это -слова музчины
- - - Добавлено - - -
Многие игры, портированные на ZX,интересней, чем оригинальные, там таланта нужно больше было.
- - - Добавлено - - -
Ты сам- усложняешь задачу в квадрате, тем кто пишет реальные игры и демки -"сейчас расхерачат друг друга с минометов, потом будут спрашивать, кто стрелял"(с) не мое
Видео с поддержкой режимов SAM Coupe по-моему было реализовано Майком (Mick). Кстати, Сэм - ооочень клевая машинка, очень жаль что не выстрелила.
Я разрабатываю новое изделие для любителей программировать и играть в игры на ассемблере без привязки к способу загрузки. Считайте, что программа уже в памяти и перестаньте оглядываться на TRDOS и магнитофон и ломать голову, как загрузить блок данных. Это лишние сущности, которые оптимизированы в новом компьютере. Все данные и код уже в адресном пространстве Z80.
Назначение — упрощение написания новых динамичных игр путем отображения на экране одновременно 4-х спековских плоскостей с маской и аппаратным скроллингом. Программирование и способы рисования аналогичны Спектруму, но проще и у программиста больше возможностей для реализации своих идей. Сохраняется дух Спектрума, спрайты, тайлы, шрифты, цвета, звуки. Появляется возможность улучшить старые игры.
Возможно для упрощения отладки надо сделать картридж с возможностью загрузки образа SNA с PC через кабель. Есть у меня проект FAST PC LOADER. Теперь его легче будет реализовать в новом компьютере без BASIC-a.
На PC можно будет писать игру и загружать для запуска образ SNA 128К.
Оказывается я предложил реализовать два режима, у которых есть названия:
Аппаратный мультиколор. Байт атриботов (ATTR) на байт черно-белой графики (BITMAP).
Flash-Bright. 7-й бит атрибутов цвета вместо режима мигания управляет яркостью фона (PAPER). 6-й атрибутов цвета отвечает за яркость только пикселей (INK).
Подредактировал описание концепции. Ссылка в 1 посте.