Один мощный процессор всегда лучше кучи немощных. В том числе в плане стоимости железа.
Если речь про эмуляторы - там хоть двести Z80 можно "сделать", это на здоровье. Но это не Спектрум.
Вид для печати
STM32 пошустрее будет, тем более RPI.
Мой довод был в том, что устранение клэшинга уже выходит за рамки Спектрума, а то насколько аккуратно оно делается, за какую стоимость, на какой аппаратной базе - уже нюансы, и компромиссы с "ретроградностью", "православностью" или что там еще держит людей в рамках (причем рамки у каждого свои).
Моя: либо это классический 128 спектрум / пентагоний, со всеми клэшингами и ограничениями, либо уже что-то современное с какими-то наворотами и довесками, и заточенный под него софт на классическом спектруме/пентагоне работать не будет. Обратная совместимость не делает аппарат спектрумом. ПК за счет эмуляторов тоже обратно совместим со Спектрумом. Тут важна не платформа, а софт. Либо он под спектрум, либо под некий убер-плюс-вундервафолеспектрум.
Тут же обсуждается именно такой лайтовый вариант вундервафлеспектрума, как я понимаю. И у авторов проблем с отсутствием совместимости этих заточек с классикой - нет.
И тут наверное вопрос только в том - способен ли этот "довесок" и без спектрума все сделать (например - нейросетками опознавать игру, и подменять на лету графику).
так на песюках же сейчас фактически так и есть - и ничо, никто особенно не жужжит :D
или древний проц будет перекачивать те же (или даже меньше) объёмы данных
фетишизм в ущерб практичности и цене
и никакого софта, если не осилить расширение, удобное программисту, а не железячнику-фетишисту - а на рассыпухе хрен ты его осилишь
вот юлаксу, например, нужен - он тупей Z80, просто "шире"
в принципе вполне возможно так делать софт, что на разных конфигурациях один код будет работать с разными спецэффектами (даже без проверки конфигурации!)
насколько помню, эти аппаратные реализации требуют ядро Z80 в той же FPGA
- - - Добавлено - - -
кстати, а ведь если вдвое больше сканлайнов, то все классические мультиколоры идут лесом, да и в гонках за лучом мб нежелательные эффекты
да я в курсе про эти эмуляторы (только что реализованы на FPGA не знал). Но как то с трудом верится что не надо копаться в коде. Это редкость, чтобы спрайты были красиво и удобно выложены, а про задний фон и крупные объекты я вообще молчу. Они генерируются, распаковываются. Логика у всех своя. Я пытался смотреть SNA-дампы разных игр. У многих просто каша в памяти. Боюсь что раскрашиватели сначала под дебаггерем игру проходят, помечая графические исходники, для последующей раскраски. Это куча времени. Впрочем не знаю...
на пЕсюках, по крайней мере, у людей ума хватает не ставить на 286й (условно) комп видяху текущего уровня. Ибо смысла это не имеет.
Дак и древний немощный проц - такой же фешитизм. Что мешает влепить нормальный проц, адекватно соответствующий остальному железу?
Вот про это и речь. Не знаком с этим Spec256, но так и понял, что в основе опять же уши от Z80 торчат
Подытоживая, хочу привести одну цитату, кратко и очень емко описывающую все современные "доработки" Спектрума.
Году, по-моему, в 2000-м эту было... В сети FidoNet известный в те времена Kirill Frolov ее родил:
Фраза уже 20 лет назад была актуальна: наступала мода на винчестеры, GMX, SMUC и прочие фишки. Знал бы тогда чувак, во что превратят Спектрум...Цитата:
Всем нужен писюк (в плане возможностей - прим. reddie), но с зайлоговским процем. Интел что, прям рвотные позывы вызывает?
самый лютый из примеров на подпольном ты уже видел
а если забыл, полистай память в игрушках operasoft
а я разве говорил про "всю совокупность"? я про современные говорил
особенно те, что повыше качеством, а не всякие поделки на агд
скажем, победитель прошлогоднего яндехконкурса
- - - Добавлено - - -
ибо нету дров даже на гораздо более поздние
не такой же, тут причина рациональна
(не)совместимость
20 лет назад она УЖЕ была неактуальна, ибо погорели на несовместимости эти фишки
С чем? Опять, цитируя Фролова, цепляемся за Z80, но хотим все навороты и удобства нормальных машин? Так не бывает.
А несовместимости хватает и у нынешних прибамбасов. Наплодили несколько версий Turbo Sound (два AY),
несколько новодельных версий GS, конфликтующих внутренними портами, и так далее.
Про Пентагон с его знаменитой куцей адресацией и не совместимой ни с чем разверткой вспоминать не буду,
хотя до сих пор поражаюсь, как это чудо умудрилось стать "стандартом" отечественной демосцены.
эта фраза относилась к заднему фону и вообще большим протяженным объектам (дома, деревья, столбы, трава, вода).
Ну с этим ладно. Я не понимаю главного: как Spec256 работает, якобы исполняя оригинальный код игры (типа меняются только исходные графические данные для каждого слоя). Все ясно когда накладывается спрайт и N процессоров (или регистры в "широком" процессоре - неважно) раскидывают данные по цветовым слоям индивидуально с учетом масок. Но вот допустим в коде просто попадается команда записать байт в пиксельную зону видеопамяти. Откуда эти процессоры знают в какой слой что писать? Они должны сначала считать данные атрибутов этого знакоместа, проанализировать их и уж потом отписать каждый свое в свои слои, так? Но это дополнительное чтение и обработка (этого в коде нет). Но а если это теневой экран, понятие цвета там вообще абстракция - его может потом отдельная процедура накидает.
с софтом (для 48/128k классики)
кто хотит? лично я хочу удобства улучшения вышеупомянутого софта
- - - Добавлено - - -
ниоткуда, тупо во все пишут одинаковый байт
в новых версиях spec256 два особых цвета из одних нулей и одних единиц это атрибутные инк и папер
но это не точно
ну это же ерунда получается. Картинка будет черно/белая. Выходит любая неадаптированная операция с пиксельной или атрибутной зоной портит картинку (относительно оригинального спектрума). А что они делают когда вывод спрайта в теневой экран? Как можно работать на оригинальном коде? Полная каша ведь выйдет.
вот это я и хотел услышать. Т.е. адаптация нужна, если мы не хотим получить ч/б уродство на экране. Причем если я просматриваю всего несколько процедур для реализации антиклешинга, то здесь нужна адаптация тотальная. Надо разобраться с любой командой, которая имеет нахальство писать в пиксельную или атрибутную зону, а также в теневой экран. А что кстати делает Спек256 при записи байта в зону атрибутов?
понял я это. "Разобраться" - я имел в виду найти эти команды, понять что они хотят и если возможно то подсунуть им раскрашенную графику, не поменяв кода. Но вообще это ерунда. Выигрыш только со спрайтами, остальное в тумане. Поэтому наверно за десятилетия так мало адаптированных игр. Вон у ULAX уже сотня?
P.S. кто знает - ответьте все-таки, что делает Спек256 при записи байта в зону атрибутов?
Да отвяжитесь вы уже от этих атрибутов, наконец :v2_dizzy_wall:
Хотим совместимости со старым софтом - оставляем стандартный Спековский экран одним из режимов.
Для нового нужно забыть эти атрибуты, как кошмарный сон, и реализовать нормальные режимы с N бит на _каждый_ пиксель.
Про БК уже писал выше, там именно так и сделано изначально. Зачем изобретать велосипед. Улучшить - да, стоит.
Зайду думаю, может, что дельное... Тот-же бред, что и 30 лет назад, вам что заняться больше нечем? )))
это понятно, классический спек остается запасным вариантом. Но если уже взялся раскрашивать игру, то должен перепахать ее полностью. И не надо только мне рассказывать, что ничего не надо изучать, разбираться в коде. Типа в SNA файле все прямо приготовлено для этого: вот это дом, это дерево коричневое, это кактус, а это слон. Загляните в дамп. Спрайты выделить более менее легко (и то для старых игр как сказал Lethargeek). А процедуры генерации фона и больших объектов? Лежат и ждут вас с комментариями на спине? "Покрась меня!". Но если что-то упустите, то объект будет ч/б, так? Атрибуты же вы отменили в этом режиме?
Спек256 - нормальный эволюционный проект (как CGA-VGA-SVG и далее). "Ерунда" - это когда я говорю о глупой рекламе метода (типа ничего не надо делать, анализировать код, только раскрась спрайты, тайлы - все само заработает). Вы в этом деле мастер? Не сочтите за труд - сделайте слона в упомянутой игре не серым, а розовым (ну или красным если палитра не позволяет). Я вот не смогу его найти в разумное время. Разве что тупо сидеть в дебаггере на ожидании отрисовки слона...
Я не программист от слова совсем и не претендую на это (ASM Z80 пересмотрел лишь в прошлом году, до этого в последний раз в 90х). Я как бы больше по железу. Антиклеш для одной игры - просто проверка, тест из любопытства. У ZX-Poly тоже список небольшой - но человек сделал, проверил, что работает и все. Понятие демо вам знакомо? Это было демо. За кол-вом я не гнался. Может изменю позицию. Но если переходим на личности, то сколько игр под Спек256 раскрасили и обесклешили лично вы (это же очень просто делается)? А под оригинальный Z80 у вас есть наработки с антиклешем и раскраской?
Порыл тут старые темы про метеорграфикс... https://zx-pk.ru/threads/25643-igry-...l=1#post831213
Виртуальный Спектрум (пресловутый Spec-256) c восемью зайлогами, конечно, улыбнул.
Но вот графика... что-то мне эти скрины напомнили. А, точно! Сеговская графика почти один в один.
Толкну крамольную мысль: валить дружно на Сегу и не париться. Железо готовое. Там даже проц (второй) всеми холимый Z80 =)
Либо берите и приспосабливайте ее (или схожий) видеопроцессор к железному Спектруму, если мой вариант не устраивает.
Иначе так и будет топтание на месте. Чел еще шесть лет назад подытожил:
https://zx-pk.ru/threads/25643-igry-...l=1#post831360
не обижайся, плиз! Спасибо за разъяснения по Спек256. Я все понял. Спасибо, что растолковали. Если игра "правильная" то вы ее сделаете на раз, одним редактором, как и предыдушие 36 игр (за 25 лет). Но мне больше импонирует подход Lethargeek и его команды: сотня игр за год-два?
P.S. розового слона сегодня не увижу? :)
мужик сказал - мужик сделал. Уважаю. Слон вышел голубой, но так даже прикольнее. Спасибо.
У меня от этих слов легкий когнитивный диссонанс. С одной стороны я уже поверил что Spec256 позволяет не изучать код, ассемблер Z80, отладчик - надо просто раскрасить. А тут ... как бы наоборот.
уговорили. Отзываю комплименты. Не понимаю кто здесь за Спек256, кто за ULAX (я новенький, со стороны). Прошу всех без обид.
P.S. К слову я раскрасил Валли в 4 цвета за 20 минут (редактор самодельный - он на скриншоте вчерашнем (но не полностью), потом сконвертировал в свой формат загрузчика и т.д.
ok
Это лишь одно из них, остальные: можно смешивать попиксельную и глобальную раскраску в рамках объекта; цвет объектов может быть динамическим; можно красить любую процедурную графику; ограниченно можно красить упакованную (как минимум обесклэшить). Кроме того, для нового софта потенциально можно смешивать в любых пропорциях вывод старым синклеровским способом и новым способом (блиттером, с переключением раскладок, с прозрачностью - в эмуле пока частично реализовано). То есть, например, взял новую игру для классики и в ней быстренько ускорил самые критичные процедуры, без тотальной переделки всех графпроцедур под очередной несовместимый новый режим.
- - - Добавлено - - -
да, еще мерзенькие ксорные спрайты проще раскрашивать, но это уже следствие большей битности
К слову... У Spec256 есть аппаратная реализация (softcore), т.е. Spec256 уже выполнен как самостоятельное аппаратное устройство, в отличее от ULAX и ZX-Poly, для работы которых досихпор ещё нужен мощный компьютер с ОС Windows или Linux... Т.е. они ещё не вышли со стадии простого эмулятора.
Добавить в Spec256 возможность перехвата адресов процедур как в ULAX не составляет больших трудностей, но к сожалению ULAX позиционируется как коммерческий супер проект и техническая информация по нему закрыта.
электронный луч выводится как всегда и везде, а то что ему цвет дает идет из видеопамяти и атрибутов разных областей
Вложение 75860
конечно логично звучит что на реальном ЭЛТ может быть неожиданность, но такие штуки только экспериментально можно выцепить
это всё понятно, но к проблеме разных таймингов не относится
жк вроде тоже имитируют строчную развёртку в рефреше
- - - Добавлено - - -
уже много раз растолковано (правда, зрители могли забыть или не застать, так что повторю)
подтасовка/натяжка:
для юлакса были тесты на фпга-борде, так что хоть еще и не самостоятельное устройство, но уже и не "просто эмулятор"
непонимание:
в юлаксе нет никакого "перехвата адресов процедур", а есть более широкий анализ состояния шины
притом нужный в комплексе, так что "добавление" подобного само по себе пользы spec256 не принесёт
наглая ложь:
к сожалению, на форуме за подобные провокации даже с неоднократно повторённой ложью не банят
КЕМ юлакс так "позиционируется"? уж точно не авторами (пруфов лжец, естественно, не найдёт)
и документация доступна почти джва года, ссылки были сразу в теме размещены