У меня есть тайл - сплошной квадрат. Поставлю, попробуем
Вид для печати
У меня есть тайл - сплошной квадрат. Поставлю, попробуем
Короче, попробовал. Особо не помогло. Всё равно промигивает на каждом 8 кадре. Это потому, что на 8 кадре тайлы печатаются укороченно на 1 знакоместо. А подлодка стерается грубо каждый кадр.
Таких мест довольно много. Добавление тайлов неоправданно раздует размер ландшафта. Предлагаю всё так оставить. Глюк редко заметен.
Ну хорошо, пусть остается как было. Я в принципе думаю, что это не портит игру сколько-нибудь существенно. А переделывать, Lethargeek, я боюсь, уже никто ничего не будет. Уже хочется побыстрее выпустить версию 1.0 и забыть, а версию 2.0 делать смысла большого нет, если по игре ничего серьезно не поменяется. На твоем бы движке да сделать другую игру со скроллером!
Кому хочется? Тебе? Лично ты можешь начинать забывать вот уже прям щас! :v2_conf2:
По-любому нужно убирать тормоза, или низачот :dizzy_mad_old:
Графику нормальную запилить без дублирования строк
И скорей всего получится уменьшить масштабы клэшинга
Сразу делать новую - долго вплоть до бесконечности
Да вы что, люди? Автор же ясно сказал, что первые несколько месяцев следующего года он не сможет заниматься игрой. А как потом будет - кто его знает вообще. Вот недавно был длительный перерыв в разработке игры. И каждый такой перерыв может стать последним. Энтузиазм пропадет или возникнут неотложные жизненные обстоятельства - и не сможет он заниматься игрой больше. И пропадет проект. Я такие вещи знаю на собственном опыте. Забросил какой-нибудь большой проект на несколько месяцев - и потом очень трудно взяться за него заново. Мысли просто уже идут в другую сторону, энтузиазм перегорает, времени не хватает наконец. А замена движка - это не шуточки. Может, конечно, и получится - автору виднее. Но по-моему это большой риск для проекта, который уже почти завершен. А совершенству нет предела. Если не выпускать и совершенствовать месяцы и годы - то жизнь пройдет, а результата не будет.
Я просто про то, что спешка... < а была поставлена цель, что к концу года кровь из носа, но игра должна быть готова > ...ни к чему хорошему не приводит никогда. Уж лучше недельку другую посидеть и довести всё до ума, чем потом пофикшенные версии выпускать. Тем более, если конечно Андрей хотел туда попасть (ведь хотел, правда?), голосование на лучшую игру 2010 года уже началось. Но тут тот, кто это придумал явно поторопился, вон, к Рождеству ихнему уже две игры вышли позже, чем был опубликован список игр.
http://www.worldofspectrum.org/forum...ad.php?t=32548
Доводить до совершенства можно до бесконечности. Ковыряние одной и той же старой идеи выматывает и убивает всякую мотивацию.
Когда-то нужно остановиться и выпустить в релиз как есть, чтобы приступить к следующей интересной идее. Идей-то у любого автора дофига.
Нуичо? Они у всех возникают (мне вон тоже целый год было не до Спека)
Это же не повод лишний раз покаркать, чтоб никто ничего не делал
Между прочим, я не требую от автора отменить или задержать сырой релиз
Я хочу лишь, чтобы он стал только промежуточным :)
Доводить нужно до решения поставленной задачи
Была задача сделать не хуже с учетом ограничений спека
(и возможно, что-нибудь улучшить с учетом его преимуществ)
Фактически до решения далеко - динамика испорчена тормозами
Звук улучшили, но графика по-прежнему угловатая
Между тем, обе цели достижимы
Мотивация пропадает, когда пипл хавает недоделки :mad:
Сколько, блин, на Спек наклепали кривых конверсий за 25 лет? не надоело?
Хуже было только юзверям Амстрада, на который конвертировали СО Спека
Вот, мое видео, играю в Sea Dragon (beta).
http://www.youtube.com/watch?v=A2Y2iaHJV_w
Прошел игру на Captain и дошел на Admiral до шахт. Играл без читов, без сохранений состояния, без замедления, т.е. полностью по-честному.
Кто больше!!!
Во время игры видно глюк: по времени в 1:55-2:00, несмотря на попадание торпеды, не была уничтожена глубинная бомба, об которую я впоследствии взорвался.
Несколько оффтопик, но всё-таки, обычно альфа -- это тестирование внутренними силами команды разработки, бета -- публичное тестирование, а версия претендующая на релиз называется release candidate (RC), соответственно если первый кандидат не прошёл появляется RC2, RC3 итд. и наконец RC который утверждается в качестве релиза называют RTM -- Release to Manufacturing.
Это просто к слову, а то так небольшая путаница в терминах образуется.
Может не надо? Там в тоннелях трудно без этого будет.
---------- Post added at 10:44 ---------- Previous post was at 10:39 ----------
Хотя нет. Надо ограничить. Только край найти этот надо чтобы можно было пройти тоннели
---------- Post added at 10:45 ---------- Previous post was at 10:44 ----------
С надписью Beta как то ролик не смотрится. Надо бы сделать ролики без такой надписи.
----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 27.12.2010 (бета2)
----------------------------------------------------------------
[*] Ограничен правый край движения подлодки
Excellent Game!!!
This game is brilliant!
The selectable sound engine is impressive… Your attention to detail in this game clearly shows. There is a forum to select the best game of 2010 on the World of Spectrum forum website:
http://worldofspectrum.org/forums/sh...d=1#post501482
I have recommended your game there, as I believe it ought to be included…
A fine game; I look forward to seeing it more out of beta stage and into final release!
Thank you for putting in the time and effort to produce this!
----------------------------
Отличная игра! Эта игра является блестящим! Выбор звука двигателя впечатляет ... Ваше внимание к деталям в этой игре ясно показывает. Существует форум для выбора лучшей игрой 2010 года на Всемирной сайта форум спектра:
http://worldofspectrum.org/forums/sh...d=1#post501482
Я рекомендовал вашей игре есть, как я считаю, что должны быть включены ... красивая игра, и я с нетерпением ждем его более из стадии бета-тестирования и в финальной версии! Спасибо, что за время и усилия для подготовки этого!
Видео, которое я загрузил, было 50фпс. На серверах ютуба, наверно, сконвертировалось.
---------- Post added at 15:33 ---------- Previous post was at 15:30 ----------
Наоборот, надпись "бета" прямо указывает, что эта версия игры не является финальной. Вот когда будет финальный релиз - тогда будет и ролик хорошо смотреться ;)
---------- Post added at 15:35 ---------- Previous post was at 15:33 ----------
А как насчет того, что у бомбы тоже есть взрыватель? Или он от удара о торпеду не срабатывает? ;)
Насколько у меня отложилось в памяти из фильмов про 2 мировую, глубинные бомбы взрываются по таймеру.
Ну что сказать, кхе-кхе :) Игра стала значительно сложнее. Мне с большим трудом удалось пройти ее на уровне Ensign, с множеством сохранений (проверял принципиальную проходимость). Комната с пушками, лазерами и минами - это сущий адъ, самое сложное место в игре. Значительно сложнее последнего боя. В этом свете можно тогда усложнять последний бой.
Далее, после комнаты с пушками и лазерами, до комнаты с шахтами, идет открытый участок, где можно набирать воздух. Так вот, мне с большим трудом удается набрать там достаточно воздуха (ведь после лазеров его почти не остается), чтобы его хватило для следующего погружения со сталагмитами. Баланс по воздуху здесь значительно более напряжен, чем в том погружении, где лазеры. На открытом участе не идет никакой речи об охоте за минами - все доступное время проводится на поверхности, а то и в рискованных позициях, рассчитывая на удачу, что мина не всплывет. Раньше баланс по воздуху на этом участке был менее напряжен - мне удавалось за счет использования правого края проводить больше времени на поверхности.
В этой связи предложение: слегка увеличить скорость набора воздуха, когда лодка на поверхности. Процентов на 10-15 было бы достаточно.
Далее, с целью усложнения последнего боя (чтобы он больше соответствовал балансу игры) можно сделать, чтобы нижняя босс-пушка появлялась через некоторое время (как раз едва достаточное для добора воздуха) после уничтожения;
Еще, мне удалось уничтожить щит и реактор, не уничтожая пушек и не производя повторный добор воздуха на последнем бое.
По читам предложение: сделать читы по неуязвимости и по воздуху раздельными. Также сделать чит бесконечных жизней без неуязвимости и без неограниченного воздуха. Такое разделение полезно для проверки баланса по всем параметрам раздельно, хотя в последнем чите нет особой необходимости, когда есть сохранения на эмуляторе.
---------- Post added at 16:57 ---------- Previous post was at 16:21 ----------
Почитал наш форум, переведенный Google Translate. Переведено очень весело :) В некоторых местах настолько точно, что восхищаешься умом этой программы, а в других местах пальцем в небо, например, когда встречаются фразы вроде "инвестировать воздух" или "набирать воздух", где слово "набирать" переведено в смысле "печатать" (type). Но все же, в целом понятно, о чем речь. Да уж. Вспоминается "гуртовщик мыши" и "двойной удар по левой почке" :)
Эх, выпустить бы релиз к Новому году!
Глюков совсем не осталось. Финальные изменения незначительные. Половину из них так и вовсе можно выкинуть. Я за релиз!!!
Выработал новый стиль прохождения, научился уверенно (+- удача) проходить комнату с пушками и лазерами. Дохожу на уровне Captain до шахт. Сталагмиты тоже проходить научился, но до них дохожу редко. Там до шахт есть место, где надо погружаться над двумя минами, и если хоть одна из них всплывает - каюк. Чисто наудачу там проходится.
---------- Post added at 19:25 ---------- Previous post was at 18:58 ----------
Прошел игру на Ensign, убился на Captain. 37315 очков. Кто больше!!!
---------- Post added at 20:04 ---------- Previous post was at 19:25 ----------
Прошел игру на Captain. Последний бой проходил, не убивая босс-пушки, а стреляя сразу в щит и реактор. Так намного легче. Может, есть смысл закрыть этот легкий путь прохождения? Например, можно сделать щит неуязвимым, пока целы пушки.
---------- Post added at 21:04 ---------- Previous post was at 20:04 ----------
Еще пожелание насчет музыки. Может быть стоит убрать музыку во время игры? Если бы у нас было много разной музыки, а то одна и та же тема - надоедает. К тому же, если музыка и звуковые эффекты идут на AY - то музыка и так часто прерывается. Пусть лучше музыка звучит только во время заставок.
SeaDragon очень силно напоминает мне одну игру, в которую мы с друзьями резались часами - RiverRaid. Схожая угловатость карт, вместо заправок кислород на поверхности, вертолёты/кораблоки двигаются также неожидано как моны... Поиграйте, сравните, геймплей очень схож.
MUTE не подходит?
---------- Post added at 00:34 ---------- Previous post was at 00:29 ----------
Предлагаю клавишу MUTE переделать по кругу: Выкл музыку, выкл. всё, вкл. музыку, вкл.звуки.
Или только музыку выкл/вкл.? Звуки не трогать.
а почему бы прямо в меню по дополнительному варианту для звуков и музыки не сделать? зависит от способа организации кода, но, имхо, это самый простой вариант был бы в реализации, и самый очевидный для пользователя.
Тут проблема в том, что есть два типа музыки: на заставках и во время игры. Мне хочется оставить музыку на заставках, но отключить ее во время игры. Штатные средства игры не позволяют это сделать. Полностью-то музыка отключаема: выбери в меню Beeper или Off - и нет проблем. Собственно, в записи на Ютубе я играл именно в такой конфигурации: музыка - биперная (звучит только на заставках), а эффекты - на AY.
Идею множественных кнопок Mute или циклического действия этой кнопки я не поддерживаю. Здесь уже обсуждалась проблема ложного срабатывания клавиш из-за отсутствия диодов в цепях клавиатуры. Эмулятор Unreal Speccy эмулирует это ложное срабатывание зачем-то. Тут автор явно перестарался. Но на большинстве реалов будет то же самое. Из-за этого у меня часто во время игры отключался звук (ложно срабатывала клавиша Mute). А если таких клавиш будет две - то проблемы их ложного срабатывания возрастут вдвое. А если будет одна клавиша с циклом состояний - то тоже плохо, т.к. для устранения последствий ложного срабатывания придется нажать ее несколько раз.
Факт нажатия одной-единственной кнопки вроде бы определяется правильно?
Иначе, если есть еще нажатые - звук не переключать
А загромождать меню не стоит
Я и забыл, что музыку УЖЕ можно отключать из меню. Так что ж еще надо-то? Не хочешь музыку в игре - отключил, и всё. Разве так важно, чтобы она осталась играть в меню?
Имхо, не стоит на это дополнительно тратить силы.
Что? тогда на MUTE повесить только отключение музыки? звуки не трогать?
Да именно так - музыка надоедает быстрее чем звуки
Вот это место в игре, приведенное на рисунке, чрезвычайно трудно пройти. Все зависит от удачи. Всплывет или не всплывет одна из двух мин, обозначенных стрелочкой. Поскольку мин две штуки, то всплывает хотя бы одна из них почти всегда. Мне удается пройти это место наверно 1 раз на 10 попыток - неважно, на какой скорости. Тут просто ничего не зависит от скорости реакции и опыта игрока. Нужно длительное время проводить, снижаясь, над двумя минами. И вероятность выжить при этом низка. Уйти некуда: впереди мина на тросе, загораживающая проход, надо снизиться перед ней, чтобы ее уничтожить. Сзади - тоже мина на тросе. Можно попытаться переждать, пока всплывут две мины, над средней миной на тросе. Но ждать долго нельзя, впереди стена, воздуха не хватает (как раз на этом участке надо каждую свободную секунду проводить на поверхности, если конечно жизнь еще не терял на этом уровне). Да и во время ожидания может всплыть третья мина, что слева.
Я пытался снижаться над третьей миной, что слева и уничтожать оттуда среднюю и правую мины на тросе, чтобы меньше времени проводить над двумя минами со стрелочкой. Все-таки снижаться над одной миной безопаснее, чем над двумя. Но это не дает сколько-нибудь ощутимого увеличения вероятности выжить, потому что над одной миной все-таки висишь, а потом над двумя (если они не всплыли) проходишь на малой глубине - один хрен.
Раньше, когда можно было плыть вплотную к правому краю - то место проходилось уверенно, т.к. две мины со стрелочкой всплыть не успевали. Нужно что-то с этим делать.
Убрать одинокую?
Немного поиграл, с сейвами и без них.
Всё отлично, вот несколько мелких исправлений, если руки дойдут:
1.png: после убийства трех мин нужно очень точно рухнуть вниз. Более-менее достижимо на клавиатуре, но убийственно на мышке.
2.png: очень сложный момент. если не подлезть под висячую мину, то расстрелять две оставшиеся почти нереально. висячая мина сама по себе - крепкий орешек, а так получается еще сложнее.
На этом скриншоте есть еще проблема: если всё проходить на одной жизни, то конкретно в этот момент достаточно сложно набрать кислорода, чтобы хватило на пещеру со сталактитами (длинную, требует почти полной заправки). Уточню: если тут погибнуть и начать с начала этапа, то проблемы нет. Возможно, слегка помогло бы приподнять вход в комнату (прямо перед лодкой на скриншоте), чтобы в предыдущей комнате было проще набрать воздуха.
4.png: слово "The" так и просится на следующую строчку.
5.png: еще сложный момент. С мышкой встать как на скриншоте почти нереально - гибнешь от лазера, без мышки - не успеваешь расстрелять все три мины (раньше было меньшей проблемой, пока не было ограничения на движение лодки вправо - можно было заранее вплыть вправо и получить запас времени на расстрел трех мин, а сейчас всё очень встык)
Вообще, ограничение справа частенько мешает при обычной игре - вроде как уходишь вправо от всплывающей мины, вроде как и место есть, ан нет - наталкиваешься на ограничение и мина ударяет в хвост. Если об этом помнить, то более-менее привыкаешь, но с кислородом становится сложнее.
Что предлагаю: слегка расширить пространства со скриншотов для мыши, выставить правое ограничение движения поменьше (дать возможность лодке заплывать еще немного правее), замедлить расход кислорода процентов на 10-20.
Имхо, это сделало бы игру более равномерно сбалансированной по сложности. Тот, кто хочет сложности, может всегда выбрать её в меню, верно? А тому, кто не очень хороший игрок в скролл-шутеры, описанные выше места не по зубам.
Честно, я зазубривал наизусть R-Type, мне есть с чем сравнить :)
Не обязательно. Посмотри мое прохождение на ютубе. Я не подстраиваюсь перед лазером, а прохожу всю пещеру в промежутке между его выстрелами.
Аналогично, посмотри мое прохождение. Данное место, конечно, требует точности, но проходится уверенно.
Согласен, этот вопрос уже поднимался, предложили слегка увеличить скорость набора воздуха. Это облегчит управление лодкой на открытых участках (не нужно будет постоянно держаться поверхности), но оставит баланс участков погружения как есть.
Не согласен, посмотри мое прохождение. С ограничением правого края ничего не изменилось. В настоящее время я уверенно прохожу это место двумя способами. Первый - расстреливаю мины, пережидаю лазер, прохожу. Второй - расстреливаю одну мину, прохожу под лазером, расстреливаю две оставшиеся. В первом случае нужно через второй лазер быстро ломиться направо (благо его фаза позволяет перед ним не задерживаться), во втором случае надо пережидать импульс второго лазера. Времени хватает.
Да, конечно стало сложнее, но согласись, без такого ограничения мой стиль прохождения, что на видео - это действительно похоже на читерство :) Надо привыкать. Я уже привык. Если бы не то место, на которое я жаловался - то уже прошел бы всю игру на адмирале. Хотя именно в R-Type в свое время я больших успехов не достигал, доходил только до 5 уровня.
----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 29.12.2010 (бета3)
----------------------------------------------------------------
[*] слегка увеличить скорость набора воздуха, а также
слегка уменьшена скорость расходования воздуха. Процентов на 10-15.
[*] Убрана одинокая мина, что находится на несколько экранов позже
за комнатой с пушками и лазерами
[*] YOU HAVE BEEN PROMOTED TO THE. Артикль THE перенесен на
след. строчку
[*] В режиме неуязвимости воздух уменьшается, но подлодка не
убивается по окончании воздуха
[*] Клавиша MUTE только отключает музыку. Звуки не трогаются.
Причем при заходе в главное меню режим MUTE отключается.
Воздух полностью переделал. Немного больше стал жрать тактов. Поэтому тестируем интенсивно на наличие глюков в этом направлении.
Срочно.
Что ещё забыл? срочно отвечаем.