benefactor, а нет желания поучаствовать в какой-нибудь новой игре, где яйцеголовые персонажи тоже новые будут, как в Кольце Закса. Может со сценарием поможешь? А?
Вид для печати
benefactor, а нет желания поучаствовать в какой-нибудь новой игре, где яйцеголовые персонажи тоже новые будут, как в Кольце Закса. Может со сценарием поможешь? А?
По-моему наши ребята и некоторые буржуи лучше делают. А то, что сейчас Оливеры выпустили - было бы актуально лет хотя бы 10 - 15 назад. Так, в принципе ничего, - можно, конечно, поиграть, но, говорю, - привык уже к лучшим фанатским играм. Извините великодушно, если опять оказался не понят.
---------- Post added at 19:34 ---------- Previous post was at 19:10 ----------
Может быть - стоит попробовать. Кое-какие мысли были, но сомневаюсь, что понравятся кому то. Но ничего цельного - так, отдельные моменты. Для создания полноценного сценария нужны время и силы, а занятость на 3-х работах плюс подработки и дача этому не очень то способствуют. Так что скорее всего - извините, но ежели у меня вдруг появится вдохновение, то подумаю.
benefactor, а ты не тушуйся. Если что пиши сюда - http://dizzyage.flybb.ru/
Очень прикольно что они игрушку просто так, нашли, и бесплатно раздали.
Сама игра, так, ничего. Какая-то зверская модификацияFantasy World DizzyMagicland Dizzy. С технической стороны, не шедевр. Графика корявая, цвета подобраны странно, всё моргает и дёргается, музыка звучит как будто где-то что-то зависло, ну в общем типичный косяк аля Кодемастерс на Денди.
Мне одно не нравится - какую к игре обложку они сделали. Она очень по стилистике отличается от Диззи-игр того периода.
Вот и я не понял, вроде что-то новое, но непонятное ГМО. И думал, что играю в альтернативную версию Магикланда...
Но в тему сказать, что Wonderland мне более по душе, чем новый Принц для планшетов. Из двух зол... как бы.
Интересно, в "новую" игру что-то добавляли или нет в плане персонажей? Мужик в шляпе, гусеница - вызвали у меня стойкое чувство стиля Повелителя дверей. Да и Гленда как-то совсем отличается (в лучшем смысле) от других.
Ну, на Денди были игры и по графонистее но без такого зверского марганья. Там в Wonderland-е на экране два персонаже, а всё уже мельтешит как будто они систему заставляют данмаку тянуть. Это просто кривое програмированние. Взяли за основу игру с Амиги, и как смогли, без радикальных изменений перевели на слабенький NES.
Юра, Wonderland это отсылка к Алисе в Стране Чудес, по этому и кот, и гусеница, и шляпник...
Я неправильно выразился, они как будто вставлены вчера, а не 20 лет назад.
В то время когда делалась эта игра, Кодемастеры клепали Дэнди игры без разрешения Нинтэндо. Все их произведения той эпохи, собственно, пиратские, и по этому часто страдают недопиленностью.
Так как графика задних планов в игре взята напрямик с Амиги или Атари СТ, где её рисовали талантливые художники, с ней проблем никаких нет. Новые-же персонажи были нарисованы специально для порта, возможно на скорую руку, и быть такое может, даже самими программистами.
Хотя другой вариант тоже возможен - они нашли исходник Magicland на NES, и дабы выдать его за новую игру модифицирывалли его.
Такова специфика данной игры, ложащаяся на аппаратные ограничения.
более 8 спрайтов шириной 8 пикселей по горизонтали, и уже будет мигание. А тут сплошь и рядом так. Допустим, звездочка, предмет, Диззи и еще один предмет - и все, уже будет мигать.
Меня игра технически и графически более, чем устраивает для NES.
На NESе так-же есть Prince of Yolkfolk (Dizzy the Adventurer), и там технический вопрос решён значительно лучше, хотя тоже с некоторыми заскоками.
Хотя я критикую, так, для красного словца. Программист во мне имеет тенденцию разбирать на косточки все увиденные мною игры, особенно те, где мне кажется кто-то чего-то не доделал: )
Мы на работе как то делали Диззи-клон в 2002-2003 году ) На старинных телефонах, где самое большое разрешение было 144х168 ))) и памяти всего ничего... Ничего так, поместились большой картой в 84 локации.
http://www.youtube.com
Dr.Potapov, чёрный экран у тебя, а не видео. До = всё стирай в ссылке слева, и равно тоже. Должны остаться буквы и цифры. В данном случае вот это вставь в тэг ютуба - 6WpwKkBxDEA
---------- Post added at 11:01 ---------- Previous post was at 10:48 ----------
Хмм. Это не Диззи же. Есть такой герой, блин, забыл игру на Спектруме, где тоже толстый такой персонаж. Но нарисовано всё годно. Хоть сейчас выпускай.
Так я и говорю - диззи-клон ) от Диззи там логика работы с предметами и карманами, где есть как простые одношаговые варианты так и сложные, на 2-3 действия (то есть что бы завалить Большого Сумасшедшего Мужика нужно найти "перочинный ножик" и перерезать веревку "катапульты" которая стоит в лесной деревне). Но похвалился то тем, что взлетели с этим делом на экране меньше спекртумского с фпс в районе 15-20 )))
Редактор карт был сделан на флеше, который откидывал в DEBUG-list координаты спрайтов и планы их расположения для каждого экрана-локации. Ниже привел пример работы флеша, по описанию одного экрана, который потом парсился в бинарик 200-300 байт.
Полностью всю карту в 84 экрана 144х168 с тремя планами (бакграунд, фореграунд, область перемещения) уложили в 32 182 байта, а графику под всю карту в 92 282 байта (своя индексная 256 палитра). Карту для примера приложил, только она пожалась как то сильно форумом ((Код:left=0 ;номера локаций куда можно перейти с текущей
right=2
up=0
down=3
:back ;задний план
basepic=022 ; номер картинки бакграунда (за задним планом)
bar x:0 y:0 x1:143 y1:157 e:0 c:0 ;объекты заднего плана (за героем)
ladder1 x:59 y:128 e:0 p:0
ladder1 x:59 y:101 e:0 p:0
ladder1 x:59 y:73 e:0 p:0
lampa1 x:25 y:32 e:0 p:0
brevno1 x:97 y:74 e:0 p:0
brevno1 x:101 y:8 e:0 p:0
:fore ; передний план (перед героем)
basepic=23
ground1 x:118 y:135 e:0 p:0
moh x:13 y:18 e:0 p:0
moh x:76 y:19 e:0 p:0
ground1 x:-11 y:97 e:0 p:0
ground1 x:-16 y:76 e:0 p:0
ground1 x:-16 y:56 e:0 p:0
ground1 x:-15 y:39 e:0 p:0
ground1 x:-13 y:19 e:0 p:0
ground1 x:-5 y:4 e:0 p:0
ground1 x:10 y:-2 e:0 p:0
ground1 x:28 y:-3 e:0 p:0
ground1 x:47 y:-2 e:0 p:0
ground1 x:73 y:-1 e:0 p:0
ground1 x:90 y:3 e:0 p:0
ground1 x:116 y:7 e:0 p:0
ground1 x:97 y:-11 e:0 p:0
ground1 x:94 y:135 e:0 p:0
ground1 x:17 y:114 e:0 p:0
ground1 x:-6 y:-4 e:0 p:0
pomost2 x:13 y:109 e:0 p:0
pomost2 x:32 y:109 e:0 p:0
otdelka x:95 y:128 e:0 p:0
ground1 x:-2 y:119 e:0 p:0
ground1 x:117 y:-7 e:0 p:0
ground1 x:17 y:136 e:0 p:0
ground1 x:-7 y:136 e:0 p:0
:physic ; область перемещения по текущей локации
bar x:20 y:34 x1:142 y1:94 e:0
bar x:57 y:95 x1:142 y1:114 e:0
bar x:57 y:115 x1:91 y1:156 e:0
bar x:62 y:76 x1:85 y1:156 e:2
bar x:21 y:35 x1:22 y1:36 e:7
bar x:27 y:53 x1:36 y1:61 e:3
bar x:27 y:34 x1:36 y1:42 e:4
bar x:62 y:34 x1:71 y1:42 e:4
bar x:77 y:34 x1:86 y1:42 e:4
bar x:105 y:53 x1:114 y1:61 e:3
bar x:70 y:74 x1:79 y1:82 e:3
bar x:70 y:88 x1:79 y1:96 e:3
bar x:20 y:93 x1:21 y1:94 e:15 c:0
Я не кодер, для меня это иэроглифы. Всё равно ничего не понимаю. Но спич ААА прислал, это нечто. Повеселил от души.
http://savepic.su/6270579.png
закругляйтесь со флеймом, обсуждение конкретного поделия братьев в другой теме, вечером почищу
Dr.Potapov, Poonsy разве не флеш-игра? Сохранилась версия для телефонов?
Brew не эмулируется вроде, так что и игру просить бессмысленно. На будущее разве что, для потомков.)
Вот у меня уже несколько лет зреет идея сделать игру про Диззи, которая должна следовать канонам оригинальных игр. Я тут скачал почти все игры про Диззи и немножко разочаровался, 90% игр нельзя пройти без прохождения или подсказок со строны, это не айс. Я считаю что прохождения игры должно быть интуитивно понято, то-есть если герой взял допустим маслёнку то в игре должно быть только одно место где даже дошкольник догадается применить её (допустим заржавленный механизм подъёмного моста). Я в детстве обожал серию Диззи играл в неё сначала с кассет, потом уже с дискет на клоне спектрума. И я проходил диззи 3-4-6 без всяких подсказок и прохождения, потому-что там более менее понятно что где использовать. Но вот новые игры это ужас..особенно кольцо закса или ночь в музее, самому очень сложно пройти я-бы сказал невозможно. И тут я подумал а если я напишу сюжет игры (прохождения) вы сможете сделать игру по этому сюжету? Я-бы сам мог-бы нарисовать карту в дизи эйдж и расставить все предметы, но насколько я знаю руссификатора к движку нету, а с английским я не дружу. Ну как согласны, с меня сюжет и примерное построение уровня с вас игра?
Ну Кольцо Закса действительно сложная игра, просто она огромная. Но Ночь в Музее... Там вроде всё понятней некуда. Ну с приёмником оригинально сделано, и всё. Да и монеты там почти все на виду.
Ты вот сыграй в эту. Она как бы продолжение Диззи-6, только зимой. Во где ты льдышки замучаешься искать это точно.
С такими мыслями я регистрировался на этом форуме:) Поздравляю!
Когда ты освоишься более менее в dizzyage, то там и кодинг сам прийдет. О всяких русификаторах для движка забудь как страшный сон - там английского совсем чуть-чуть. Есть нормальный перевод от Титуса основных функций - там более чем достаточно для старта. Всё остальное только на практике и по аналогии (я о простых вещах веду речь - принеси, подай, иди туда и не мешай). Берешь кучу игр, вскрываешь все и смотришь, смотришь, смотришь. В наших, к слову есть даже комменты (мои и особенно Титуса на русском), пусть не все подробно расписано, но все же, это лучше, чем их полное отсутствие.
Я пас, у меня своих идей вагон и маленькая тележка реализовать бы. Другие? Возможно (вру).
Но если быть откровенным - тебе помогут, но чтобы не терять время - осваивай и делай сам. Могу только пожелать усидчивости и желания дойти до конца, поскольку как показывает практика, увы и к сожалению, желающие пропадают...
Я с детства мечтал, так что у тебя все в руках.Цитата:
Сообщение от Kapral
Log cabin Dizzy по-моему гораздо сложней Железной дороги Диззи, просто последняя - огромна - все дело в размере.
А так с уважением и наилучшими пожеланиями Капралу.
Просто высказал мнение, что есть гораздо более замороченные игры и стили игр по сравнению с Диззи - ведь все познается в сравнении, не так ли ? А в Диззи наверное должен быть некий баланс сложности загадок - лично мне было бы скучновато играть в легкую игруху.
Легче. Тем более там одна комната. В Железной дороге комнат тьма, при чём я помню карту подземелья ещё рисовал, иначе там заблудишься.
Полностью согласен. Я вот после Диззи-5 следующие части вроде за день прошёл. А в пятую играл несколько месяцев.
Так я о размере и говорю - но т.к. обладаю превосходной, хотя кратковременной памятью, карту Ж.Д. не рисовал, а прошел так, что, зная заранее о большом размере игрового поля, более тщательно старался вникнуть в диалоги, и потому само применение предметов не вызывало большой сложности. А насчет Лог Кабин - наоборот - игра на одном экране, поэтому не обращаешь почти внимания на то, о чем они там говорят - в результате тыркаешься, тыркаешься, пытаясь пройти на шару, а толку мало. Кстати из-за этого я долго Bah Humbuh проходил, хотя игра тоже небольшая. Я в принципе говорил не о сложности игры ( просто некорректно выразился ) , а о сложности и очевидности самих задач в той или иной игре.
---------- Post added at 18:17 ---------- Previous post was at 17:00 ----------
С такой оценкой Wonderland Dizzy я абсолютно согласен - извини Оsa, может не по теме я тут высказался, но не знаю, а где надо было ? Кстати, баг - если тыркаться вверх на метле в левой верхней части летного пространства, то можно попасть на экран с Тэо в темнице, но без Диззи - и это - the end.
Оказывается есть много любителей нелинейных игр, но по-видимому Санкен никого не устраивает - либо сложноват, раз его никто похоже не проходил из наших, хотя игра как раз нелинейная. Ну если классику не все прошли - что говорить. Кстати прошу Риндекса выпустить Санкена с концовкой и началом - ведь обещал же - заранее спасибо - а то без записи в любом месте его пройти чересчур уж тяжко.
Да, дня 2-3 не заходил на сайт - и был удивлен, что опять обсуждается мост и иже с ним - кажись ведь Риндекс давно уже все всем разъяснил, и даже с видео - так нет же - опять споры, опять о том же и опять теми же словами - неужели нельзя вникнуть было в ранее написанное ? А то получается все высказались - а потом доказывают друг другу, что не врут. Имхо, позиция Юрия по поводу этих багов или не багов ( как хотите - как кому нравится ) наиболее адекватна - стоит только получше вчитаться - №69 от 08.11.15.
Это ты похоже ещё во флейм не заходил )))) Вот там всё что ты написал, но только в 100 раз мощнее :)
А мы тут и не спорим вовсе. Так, общаемся, и это хорошо. И общаемся по тематике форума. А когда на форумах не общаются, то такие форумы протухают. Так что надо радоваться что люди общаются ;)
Для начала, это не есть хорошая идея, поскольку в простой линейности может всплыть столько, что весь запал пропадет мигом. Начни с простого. Я не пугаю, чисто практический опыт, но в плане разминки мозга, это очень весело - сидеть часами, глядя в карту еще не вышедшей игры, и проходить ее мысленно, а когда в край запутываешься, проверяешь практически. Как-то так. Вообще, интересно.
Это ещё в диззи-играх не использовали диалоги-головоломки, как в point'n'click адвенчурах. Вот при их создании ещё как можно запутаться.
dizzykei, это в смысле когда в зависимости от выбранного диалога происходят разные события или около того?
Просто обидно за вас же, ребята, что друг друга зачастую не слушаете, ведь общение - это не только умение высказаться, но и внимательно выслушать - вот и получается по нескольку раз одно и тоже повторяется. А так я что - я ничего плохого не имел ввиду.
- - - Добавлено - - -
Ну, это уж точно ( диалоги-головоломки ) не в духе Диззи совсем, это уже вы самого Грандада переплюнули. Хотя интересно было бы посмотреть, если кто решится сделать такое - может быть и неплохо у кого-нибудь получится. Лично я - всеяден - лишь бы так называемая играбельность была бы на высоте. Логистику такой игры действительно сложно будет просчитать без огрехов.