точнее 2048х64
это дохрена графики
столько совершенно не нужно одновременно для одного экрана
Вид для печати
правда тут используются спрайты почти на всю высоту в 64 пикселя
и автоматически использовать свободное место
при урезании размера тайлмапа
получилось бы только при помощи ADP (которого на тогда еще не было)
или нужно было хранить перевернутый на 90 градусов тайлмап (хотя если быть точнее тот что сейчас это перевернутый : )
возможно, лучше было бы организовать в высоту на 256 пикселей и ширину не доводить до 32, что-то распаковывая внизу
но это всё уже, конечно, чисто теория, ясно же, что радикально переделывать уже никто ничего не будет
тут найти хотя бы место для дисковой подгрузки и багофиксов, ужимая слишком жирные буфера
А есть какой-то вариант, который не потребует переписывания пол-движка? Вы не забывайте, что это не движок под графику делается, а наоборот: сначала оформляется движок общего назначения под универсальные задачи, а потом уже делается графика с учетом его возможностей. Такого, чтобы сначала сделать всю графику, а потом кодить под неё частные случаи, в большом проекте быть не может, это не демка. Хуже того, тут еще и графика поменяться может. Тогда опять движок подгонять под изменения придется, или как?
То есть, постфактум-то можно прикинуть, что какие-то части используются только на каких-то экранах, то есть их можно хранить отдельно упакованными, а весь тайлмап тогда пересобрать и уменьшить, но как вы себе представляете рабочий процесс? Сколько такая работа займёт лет? Десять? Кто будет рисовать в таких условиях? Сам разработчик, разве что, потому что художника шиза накроет, если понадобится такое сочинить.
В общем, фантазии в теории отличные, а на практике, имхо, игру так не сделать от слова совсем.