Имя Регистрация Последний визит
deathsoft 23.05.2005 14.04.2007
Т.е. тут его нет, а там я зарегиться так и не смог с ихними супер-пупер капчами, когда было желание и необходимость.
Вид для печати
Врешь же. Твой логин на длкорпе witchcraft, Joined:
04 Aug 2009, 07:42
И от тебя там есть аж 18 постов: http://dlcorp.nedopc.com/search.php?...d=196&sr=posts
BYTEMAN, читаем еще раз: http://zx-pk.ru/showpost.php?p=614429&postcount=125
Когда было желание, то при попытке регистрации надо было ввести цифры, которые так и не появлялись, после нескольких жалоб это пофиксили, но это уже было потом.
---------- Post added at 13:38 ---------- Previous post was at 13:36 ----------
и если вы посмотрите мои сообщения, то можете увидеть, что по унрилу я давал багрепорты, так что отвалите.
в турбодебагере они были с самого начала, с 91 года (а то и раньше), собственно откуда в унриал и попали
---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:54 ----------
Коммент про защелки байтов для безвейтовости. И сложно-детерминируемое время их срабатывания. Отличающееся на разных схемах. За деталями - к LVD, он ими кормилс лопатытеоретиков. Тебя как раз. забыл что ли ?
Цитата:
Эмуляция, может быть, и неправильная, но я ещё не видел ни одной демы, где это было бы критично. Возможно, это связано с тем, что фазой этой выборки невозможно управлять (можно фазу поменять, но определить, какая щяс или засинхриться под конкретную -- невозможно) и в демах при приближении к пределу начинается мерцание, из-за чего кодеры предел чуть отодвигают и всё зашибить, а эмуляция прокатывает.
В пентеве с этим всё ещё хуже -- выборка начинается за 2 знакоместа до, но тем не менее тоже дем, которым это критично -- я не видел.
Потому что маппин клавиш дебагера не содержит нумпадных. Добавь их, и прибудет к тебе щастье.
Меню в текстмоде смотрелось бы уныло (IMHO). А шоткаты - они легко переназначаемые на удобные и привычные каждому.
А как надо?
По мне анриловскому отладчику не хватает "оконности" и, воистину, удобных фич для руления портами CMR0, CMR1, ... (а еще лучше всеми конфижными портами). Отсутствие оконности себя проявляет при попытке скормить отлажчику метки от SjASM при многомодульности - символов в поле адреса ни разу не хватает, из-за чего эта фича мной забыта.
"В пентеве с этим всё ещё хуже -- выборка начинается за 2 знакоместа до, но тем не менее тоже дем, которым это критично -- я не видел."
У-у-у, а ведь это означает, что на "настоящем" Пентагоне 128k можно успеть вывалить чуть-чуть больше мультиколора, чем на Пентеве. Запомню.
Речь в данном случае не о защелках. В unreal есть ошибка как минимум в 5 тактов на выборку байтов, защелками это не объяснишь. Защелки дают влияние максимум на 1 такт. Особенность защелок пентагона пока нигде не эмулируется. Я говорю об ошибках эмуляции z80, в частности таймингов внутри инструкций. С таймингами в unreal все печально :(
Поставил ZXMAK на чистой Win7x64 со всеми обновлениями. НЕ РАБОТАЕТ.
Поставил Unreal - работает. Включил режим tsc и HighResolutionTimer - разброс FPS между кадрами колеблется в пределах 0.01 (одна сотая). FPS колеблется между 50.00 и 50.01
Для чистоты эксперимента установил DX Web Installer. ZXMAK завёлся. Разброс FPS 48-52. Т.е. на 3(!) порядка больше. Скроллы, ожидаемо, не только не плавные, но ещё дёрганные.
О чем можно дальше говорить ?
Если жить на самой грани, т.е. класть байт в экран всегда в один и тот же момент, т.е. один и тот же такт от начала экрана, строго за один такт до того, как его должна подхватить ULA (ну или как назвать её эквивалент на пентагоне), то окажется, что иногда мы будем успевать изменить картинку, а иногда - не будем. Т.е. существует неоднозначность ровно в один такт, из-за которой экранный байт, положенный таким экстремальным кодом, будет мерцать.
Ага, вот здесь: http://zx-pk.ru/showthread.php?t=21212
Если вкратце, это расплата за отсутствие медленной памяти и происходит оттого, что у процессора приоритет по доступу к памяти, и ULA берёт байты не когда ей хочется, а когда у неё получится.
Особенно чёткая иллюстрация в том же треде, вот тут: http://zx-pk.ru/showpost.php?p=596826&postcount=6
на три порядка больше чего?
Ты бы вначале разобрался что это за разброс, а потом бы выводы делал. Разброс этот возникает от того что фпс вычисляется через время между двумя соседними кадрами. А т.к. эмуляция спектрума требует 50 Гц, а развертка у дисплея обычно 60-100, то некоторые кадры приходится пропускать. Это значит что между первым и вторым кадром будет время t, а между вторым и третьим будет время 2*t (один кадр пропускается чтобы поддерживать 50 Гц). В итоге на одном кадре будет 75 Гц, а на другом 37 Гц, после усреднения получаем 50 Гц, которые будут колебаться. На самом деле при этом выдерживается четко 50 Гц.
Расчет фпс нужно переделать чтобы не вводил в заблуждение
---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:43 ----------
в ZXMAK2 такой-же точно разброс как и в unreal. Специально проверил - все тютелька в тютельку, один в один, по крайней мере при развертке дисплея 75 Гц. Методика измерения фпс другая, отсюда и разброс, о котором ты говоришь, см. выше. Это разброс измерения, а не реальный разброс.
Для любителей померять FPS, зачекинил код для точного измерения данного параметра. Для тех у кого нет компилятора, в аттачменте готовый exe-шник (остальные файлы брать из архива с релизом).
Есть правда одно замечание, замер фпс делается с помощью системного таймера, поэтому точность будет зависеть от его частоты. Во избежание влияния на систему эмулятор не меняет частоту системного таймера, а использует ту что доступна. Соответственно точность измерения будет зависеть от частоты системного таймера (обычно +-0.3 fps).