Участники проекта? Нет?
- - - Updated - - -
настоящие борцуны сделали ZX NEXT.
У нас чуть проще , 15 бит цвет + возможность назначить свою палитру объекту. Планируется блиттер.
+возможность использовать как карту, в существующих клонах ZX.
Вид для печати
Участники проекта? Нет?
- - - Updated - - -
настоящие борцуны сделали ZX NEXT.
У нас чуть проще , 15 бит цвет + возможность назначить свою палитру объекту. Планируется блиттер.
+возможность использовать как карту, в существующих клонах ZX.
выше тебе дана информация, которую ты просил, что тебе не понятно еще? Пилим естественно и емуль, и железку, и игры, и видосы-гифки, только вот видим сплошые плевки.
Как только эмулятор и железка придут к тому виду каким его задумал автор и будут отточены и реализованы все "плюшки", будет открытый тест и часть документации будет открыта, сможете и сами играть, и адаптацией заниматься, если будет желание.
естественно если взять 256 объектов с разными палитрами, размером с пиксель, то столько и будет видно.
а можно эту линию раскрасить GRB555, эффект будет идентичный.
турбро процессора, все наши современные клоны в железе ее умеют.
Ширина шины при 555 естественно 16 бит, есть возможность расширить для ускорения записи в память ULAX, но пока это не актуально.
Объекты перекрываются в том порядке, который написан автором оригинального кода. Никаких дополнительных действий, не требуется.
Если ресурс адаптации не загружен в ULAX, то на экране будет оригинальная версия.
вопрос то был про скорость блиттера, причем тут процессор 7mhz (или там процессором надо закидывать графику?)
и что реально 256 объектов думаете обработать на каждую строку? (у c64 8 спрайтов, у амиги тоже 8 но можно по идее в средине строки переменить параметры уже показанного ранее спрайта, но всеравно там далеко до 256)...
еще раз повторю блиттер в планах, об рано пока конкретно говорить, 7MГц ускорят обработку алгоритмов, несвязанных непосредственно с выводом графики + блиттер , должно быть достаточно эффективно. РАНО ПОКА ОБ ЭТОМ.
Z80 пишет в память сразу 8 пикселей, если считать объектом этот байт и каждому присвоить палитру, то видимой будет линия в 256 пикселей, из 32 объектов с разными палитрами. Спрайты будут перекрываться согласно коду
созданному творцом, поэтому ты на этой линии можешь увидеть еще один объект, который частично перекроет 2 смежных или сколько там у автора по экрану прыгает. Это может быть и спрайт полностью раскрашенный.
смотри семейку адамс на 1 странице.