Цитата:
Сообщение от
NovaStorm
Ну и прекрасно, словами даже лучше =)
Чем играется музыка? Чем и как звуки? (тут я вообще ноль =\)
Музыка играется слегка измененным vortex tracker II v1.0 pt3 player-ом, звуки выводятся в канал B, сами звуки и метод их проигрывания взял из DEJAVU #0A - MSX sound bank.
Цитата:
Перемещение игрока и мобов кратно 2px? Какой максимальный фпс при этом?
Вывод всех объектов попиксельный, использую дельтатайминг. На частоте 3,5Мгц за один фрейм успеваю обновить примерно пару спрайтов 24х32.
Цитата:
Сколько кадров в анимации водопада, как он выводится? Уж слишком он тормозит когда большой. Почему нельзя спрыгивать вниз с замёрзшего водопада? =)
Все анимации фона по 4 тайла. На экране обновляются только изменившиеся тайлы, поэтому чем больше анимированных, тем сильнее тормозит. С водопада нельзя спрыгнуть потому-что левел-дизайн.
Цитата:
Сколько спрайтов на гг и сколько на моба? Раскадровка ходьбы ГГ - сколько кадров и какие задержки между ними?
Сдвиг и зеркалирование спрайтов делается при выводе? В буфер или сдвинул-вывел? Автомаска или хранится?
Тайлы 2х2 или есть мельче? Сколько тайлов всего?
Всего около 64 спрайтов 24х32, из них больше половины - герой, остальное мобы. Ходьба по 2 фазы, смена кадра через каждые 8 пикселей. Сдвиг и зеркалирование при выводе: в буфер, потом сдвинул и вывел, т.к. использую два экрана. Маска храниться.
Тайлы 2х2, 256 штук.
Цитата:
Стоять ГГ по вертикали может только кратно 2м знакоместам, по тайлам?
Как хранятся комнаты и карта в целом?
Как сделаны скрипты и триггеры?(сюда же наверное про типы тайлов bg/fg/стены/вода/проходимые/разрушаемые/ещё?)
Очень хотелось бы карту памяти и статистику, что сколько занимает - карты/тайлы/картинки/звуки/мызыка/спрайты/код.
ГГ может стоять как угодно. Комнаты максимум 256 байт - сначала 16х12 тайлов, потом ссылки на соседние комнаты, свойства комнаты, модификаторы комнаты и координаты триггеров.
У тайлов есть табличка их свойств.
Карта памяти:
;---------------- распределение памяти --------------
int_vector EQU #b800 ;размер #1c0
objects EQU #ba00 ;размер #100
redraw_tab EQU #bb00 ;размер #200
message EQU #bb00 ;размер #200 (затирает redraw_tab)
location EQU #bd00 ;размер #100
loc_prop EQU #be00 ;размер #0b0
main_stek EQU #bfff ;размер #100
;------------------ загрузка ресурсов ---------------
logo_animation EQU #c000 ;размер #2000, страница 0 и 3
temp_sprites EQU #e000 ;размер #1c00, страница 0
temp_tiles_attr EQU #fc00 ;размер #0400, страница 0
;-------------------- по страницам ------------------
big_sprites EQU #c000 ;размер #2ac0, страница 0
item_sprites EQU #eac0 ;размер #0e00, страница 0
tiles_attr EQU #f8c0 ;размер #0400, страница 0
bonus_tab EQU #fd00 ;размер #0080, страница 0
savebonus_tab EQU #fd80 ;размер #0080, страница 0
;------------- free space #fe00 - #feff -------------
mirror_tab EQU #ff00 ;размер #0100, страница 0
map EQU #c000 ;размер #35f0, страница 1
title_screen EQU #f5f0 ;размер #0a10, страница 1
boss_sprites EQU #c000 ;размер #0b00, страница 3
freeze_tab EQU #cb00 ;размер #0100, страница 3
minimap EQU #cc00 ;размер #0400, страница 3
minimap_save EQU #d000 ;размер #0400, страница 3
boss_arx EQU #d400 ;размер #1a00, страница 3
boss_tab EQU #ee00 ;размер #0200, страница 3
font EQU #f000 ;размер #0900, страница 3
;----------------- subprog.asm #f900 ----------------
mirror_tab_2 EQU #ff00 ;размер #0100, страница 3
music EQU #c000 ;размер #0d00, страница 4
music_arx EQU #cd00 ;размер #2300, страница 4
sfx_bank EQU #f000 ;размер #0f00, страница 4
savedata_loc EQU #ff00 ;размер #0080, страница 4
savedata_game EQU #ff80 ;размер #0080, страница 4
messages EQU #c000 ;размер #3500, страница 6
;----------------- scripts.asm #f500 ----------------
tiles EQU #db00 ;размер #2400, страница 7
tiles_prop EQU #ff00 ;размер #0100, страница 7
;----------------------------------------------------