Эта дема была на прошедшем пати Datastorm 2014. Первое место, без вариантов. Кто не видел - смотрите. Там есть на что посмотреть и послушать. Единственный минус - затянули. Но начало просто отлично сделано.
http://www.pouet.net/prod.php?which=62566
Вид для печати
Эта дема была на прошедшем пати Datastorm 2014. Первое место, без вариантов. Кто не видел - смотрите. Там есть на что посмотреть и послушать. Единственный минус - затянули. Но начало просто отлично сделано.
http://www.pouet.net/prod.php?which=62566
Без понятия. Здесь даже игру вставили.
Возможно, это тренд последних лет - затягивать демо на пол часа. Причина скорее всего в 15-минутности Edge of Disgrace. Кажется после нее хлынула лавина дем в стиле "чем длиннее - тем лучше".
Демы на 10 минут были и раньше, но сейчас это стало какой-то патологией, когда стало доходить до 40 минут.
Ну, вот эту смело можно было заканчивать после части, где штрихкод и написано, кто что делал + эффекты. Далее уже пошло что-то не то.
edge of disgrace вся на одном дыхании проходит
Сложно сказать. Но EoD набрала столь огромное количество лайков на поете, что кажется начала задавать тренды. Desert Dream в памяти почти не отложился. Ни порт ни оригинал. Еще раз: длинные демы были и до EoD. Просто после него они стали длинными повально.
---------- Post added at 15:51 ---------- Previous post was at 15:48 ----------
У one frame есть пределы. Многие эффекты стоят того чтобы быть медленнее, вместо того чтобы совсем отсутствовать.
Спорный вопрос. Некоторые да, но далеко не все.
А ввиду слабости C64 в вычислительном плане, практически все эффекты в новомодных демах уже не One Frame.
---------- Post added at 14:04 ---------- Previous post was at 13:58 ----------
Вот то же пиксельное 3D не one frame уже перстает смотреться. Векторное еще куда ни шло.
Да и вообще любое пиксельное перестает смотреться.
Чумавая демка, просто нереальная. Коммодорщики какие то Файрлигхт недоделанные просто уделали спектрум. И это на 3 мегагерцах, без Ay, и с коричневым цветом вместо красного.
Стыд нам и Алоне и позор!
переходим на другие платформы )))
Не мегагерцы надо считать, а мипсы. На спекки минимальная команда типа регистр-регистр - 4 такта. Т.е. 0.875 мипса.
У 6502 2 такта на команду типа регистр-регистр. Причем даже не регистр регистр, а регистр-память. Т.е. при 1МГц - это 0.5 Мипса.
Значит примерно параметры близкие. А если учесть еще, что у 6502 множество всевозможных интересных методов адресации. В общем, они друг друга стоят.
Очень затянутая демка, понравились long scroller, совсем не понравилась музыка, ну кроме кавер-версии King Crimson
Давайте вспомним из каких игров украдены эффекты:
1. Эффект передачи приветов таблички балтающиеся на ленточках, на спектруме была точно игра, там два олбъекта полукруглых привязаны ниткой и ими играешь. Кто игра помнит?
2. эффект падения в разные стороны обектов сверху, какая игра есть такая?
Некорректное сравнение...
Как человек портировавший AlterEgo на C64 могу добавить: "Не забываете про VIC" Прерывание на любой сканлинии, отслеживание положения луча, аппаратные спрайты, кол-во которых можно увеличивать, сочетание разных видео-режимов в одном кадре, почти аппаратный скролл :) и.т.п. Это я только 2 недели побаловался и много-чего не узнал.
VIC это конечно круто НО!!! она же и создает кучу проблем и ограничений. опять же не забываем у С64 "всего" около 17 т. тактов для NTSC и около 19 т. тактов для PAL версии. плейер музыки кушает прилично. Самый конечно большой плюс - это загрузка параллельно работе самой программы.
А если по существу - просмотрел все работы с этого пати. честно говоря чуть не уснул. практически одинаковые работы. может у них задание было такое, проскроллировать мегадлинную картинку?
по сравнению с прошлым годом - уныло. никто не понравился
Самое ужасное на С64 - это коричневые цвета. Нет 8 битного яркого цвета как на спеки.
зато есть 3 градации серого )))
Ответ есть тут, в разделе Colors:
http://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_VIC-II
I'm afraid that not nearly as much effort went into the color selection as you think. Since we had total control over hue, saturation and luminance, we picked colors that we liked. In order to save space on the chip, though, many of the colors were simply the opposite side of the color wheel from ones that we picked. This allowed us to reuse the existing resistor values, rather than having a completely unique set for each color.
Они потратили на это мало времени и тупо выбрали за основу первые понравившиеся цвета.Потом добавили цвета с другой стороны цветового набора, это позволило им съэкономить :)
Почему им понравился коричневый? Ну сами додумаете :)
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...or_map.svg.png
Вот тут цвета
2,8,9,А - коричневые. Только идиот мог сделать такие цвета и нет красного, это же ужжас! Остальные цвета блеклые, я как медик точно говорю что такой набор цветов мог изобрести очень больной человек с проблемами в жизни. Это как раз весь тот набор цветов из за которого нельзя пройти коммсисию в космос и милицию.
основная проблема именно в VIC. Байтман где то писал что в первых ревизиях С64 попадаются эти чипы нормально настроенные. и там красный это красный а не коричневый. Вобщем проблемы настройки видеосигнала
Игра полностью готова.Я застрял на музыке и звуках. Если бы кто подмог, доделал бы.
http://youtu.be/sTHwhSr3TTs
обратись к буржуям ))) это будет быстрее всего.
Да, палитра на коммодоре неидеальная, но у неё есть одно (возможно, единственное) преимущество: цвета натуральные, "органические", в отличие от психоделической спектрумовской расцветки. Для прикола: вспомнил, что кто-то уже пробовал применять к спектрумовским играм коммодоровскую расцветку (слегка измененную). Результат: https://www.youtube.com/watch?v=ZPDK3ov3NRc
Да я смотрю тут прямо симпозиум колористов собрался.
http://img.photobucket.com/albums/v1...eed/c64pal.png
Вывод автора данной схемы: "на c64 лучшая 16-цветная палитра среди всех 8-битных машин". Глядя на c64 графику я склонен согласиться.
кстати про "8 grays" - вроде как у ранних ВИКов их было 4...