С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Осталось найти применение этому банксвичингу (сделать либу, поддержать софтом)
Сам я думал над передачей управления в другую страницу для быстрого рисования во второй области видеопамяти. Доступаться к ней через процедуры чтения и записи 128 байтных кусков для игрушек или демок не серьезно. У меня интерес академический, но все же было интересно найти вариант.
Мне бы пока разобраться с выводом в основную![]()
Приоткрой завесу тайны, в чем именно разобраться? Для вектора (да и для ориона, специалиста и башкирии-2м) практически все базовые алгоритмы реализованы, адаптировать для океана скорее всего не сложно.
В видео части океана для меня сейчас неизвестность разве что в битах ГС и ГК - где их точное положение и длительность, а остальное более-менее понятно.
Да это я скорее ною в воздух, для себя разбираюсь с выводом спрайтов (готовлюсь к арканоиду).
Кстати, если есть ссылки на разжеванные исходники подобных процедур, бвло бы полезно глянуть.
Про ГС и ГК, насколько я помню проверку осциллографом, все соответствует схеме и описанию.
Про спрайты. Есть такой человек - svofski, который сделал рива райд для вектора, там есть спрайты и исходники он выложил. Вроде PPC, который долго и упорно работает над RobotZ для вектора, выкладывал исходники. Возможно даже я выкладывал исходники игрушек со спрайтами для вектора. Все упомянутое для вектора, но для океана не сложно адаптировать, а цветные спрайты на океане даже проще выводить (разнос "битпланов" 256 байт, а не 8 Кб), правда цветов меньше. Ну и биты в байте в другую сторону.
Если говорить о спрайтах, то очень важен как раз ГК. В целом что хотелось бы знать про ГС и ГК - положение относительно активной области изображения и длительность. Чтобы выводить спрайты без мигания и разрывов все же надо или использовать двойную буферизацию или рисовать до или после луча. В любом случае ГК нужен.
Арканоид плюсую, лично мне он более интересен, чем тетрис. Для вектора есть хорошие тетрисы, а с хорошими арканоидами не все так однозначно. Может даже попробую портануть, если выложишь исходники.
Присоединяюсь к ivagor-у, Арканоид это да. Только очень важно сделать правильное управление ракеткой.
В Рива Рейде не в последнюю очередь залогом успеха была возможность разнести некоторые вещи по битовым плоскостям. И разметить игровое поле так, чтобы спрайты не наезжали на границы берегов. Ну и ловко разбросать цвета, так чтобы и видимость полноцветности сохранить и независимость по плоскостям выгадать. Спрайты не могут в принципе накладываться друг на друга.
В Арканоиде есть трудный момент, это шапки-икосаэдры, которые летают по игровому полю свободно, причем спокойно проходят друг сквозь друга (в отличие от Попкорна, где все эти странные предметы были менее эфемерными и по-моему друг с другом сталкивались и разлетались). Кроме того, они анимированы. Хоть и не очень детально, но думается, что кадров 8 там есть. Если заранее просчитывать такое, может получиться много памяти. Но, как мне помнится, они летают медленно и может быть их можно обновлять не каждый кадр. Можно устроить для них раунд-робина через четыре кадра, например.
Еще интересно, как делать детектор коллизий. По пикселям, или по модели кирпичиков и шариков? Непредсказуемость траектории мячика, когда он залетает между двумя шапками, -- это важный нагревательный элемент для эмоций игрока.
Больше игр нет
Коллеги, если я правильно понял, на Океане существует проблема с запуском кода в доп. странице(ах) ОЗУ.
Если не трудно, расскажите в двух словах, чем она вызвана? (отсутствием непереключаемого ОЗУ, соотв. п/п в Мониторе или какими-то др. аппаратными особенностями).
Критиковать - значит объяснять автору, что он делает не так, как делал бы я, если бы умел
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)