.если старшие биты soplo_anim нигде не нужны, можно обойтись без остатка
сначала "soplo_anim := 1 - soplo_anim", потом "if soplo_anim = 0"
В том и дело, что я оптимизации ради хотел юзать одну переменную как для анимации Алисы, так и для анимации огонька. Типа они с разным интервалом кадры меняют.
Но пришлось для этого задействовать две переменных. Соответственно, два инкремента, больше условий.

- - - Добавлено - - -

А вот реально, проверка бит не помешала бы.
Допустим, для огонька 0 1 нулевого бита проверять, а для алисы 0 1 первого или второго бита.
И саму переменную можно тупо инкрементировать до бесконечности, всё равно станет 0 после 255.

- - - Добавлено - - -

Как такое сделать в данном паскале?

- - - Добавлено - - -

Ещё думаю ща над рандомной генерацией препятствий.
После джавы и плюсов с их динамическими массивами, тут уже малость непривычно. Если по несколько препятствий будет генериться одновременно на экране...

- - - Добавлено - - -

Кстати, вот ещё один случай, где 16 бит важны - таймер, по которому сперва один набор препятствий, затем второй и тд. Или события там всякие. На всяких анлимитед дистанциях, а не на фиксированной карте 256х256 тайлов.