User Tag List

Показано с 1 по 10 из 87

Тема: Портирование игры "Krakout" на УКНЦ

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Что значит пофреймовую?
    Там достаточно процессорного времени чтобы игрушка работала на примерно 10 спрайтов 16х16 с обновлением по vsync (системный таймер). И не пропускала тики таймера. Но это довольно простая игра, спрайты довольно мелкие
    Кстати почему я запрещаю прерывания - на реальной УКНЦ в меню строчка с текстом бегущим обновляется по сетевому таймеру, скорости главного проца хватает с избытком даже. Но иногда раз в 3сек она "дергается". В EmuStudio она плавно едет, а на реальной машинке она едет плавно секунды 2-3, потом некое дергание на пиксель. Поэтому и пытаюсь понять что мешает и запретить все прерывания.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 21.02.2020 в 14:20.

    Этот пользователь поблагодарил BlaireCas за это полезное сообщение:

    hobot(21.02.2020)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Кстати почему я запрещаю прерывания - на реальной УКНЦ в меню строчка с текстом бегущим обновляется по сетевому таймеру, скорости главного проца хватает с избытком даже. Но иногда раз в 3сек она "дергается". В EmuStudio она плавно едет, а на реальной машинке она едет плавно секунды 2-3, потом некое дергание на пиксель. Поэтому и пытаюсь понять что мешает и запретить все прерывания.
    EmuStudio несколько быстрее по тактам, чем реальная машинка. Возможно, у тебя проигрывание музыки в меню, и где-то оно периодами нагружает проц так, что строчка тормозится?

  4. #3

    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,051
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,473
    Поблагодарили
    525 сообщений
    Mentioned
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    BlaireCas, а какой toolchain вы используете для написания на MACRO-11 - родные LINK и MACRO + Patron's RT-11 simulator или что-то другое?

    Этот пользователь поблагодарил nzeemin за это полезное сообщение:

    hobot(21.02.2020)

  5. #4

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    BlaireCas, а какой toolchain вы используете
    Macro-11 использую обычный, но он запускается из-под rt11.exe, ага от Patron'a. Ну а линкер самопальный скрипт на php который из .lst файлов собирает один .dat файл.

    Вся сборка как-то так выглядит:
    Код:
    del krk.lst
    del krk.sav
    rt11 macro krk.mac/list:krk.lst
    rt11 link krk
    del krk.obj
    
    del krkcpu.lst
    rt11 macro krkcpu.mac/list:krkcpu.lst
    del krkcpu.obj
    
    del krkppu.lst
    rt11 macro krkppu.mac/list:krkppu.lst
    del krkppu.obj
    
    .\php5\php.exe -c .\php5\ -f gen_overlay.php
    
    rt11 del ld0:krk.sav
    rt11 del ld0:krkbin.dat
    rt11 copy krkbin.dat ld0:krkbin.dat
    rt11 copy krk.sav ld0:krk.sav
    PHPшный скрипт из двух листингов делает один файлик в 64кбайт который загрузчик грузит в планы 1,2 видеопамяти (предварительно отключив их показ в палитре), потом они растаскиваются по обоим процессорам
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 21.02.2020 в 21:39.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили BlaireCas за это полезное сообщение:

    hobot(21.02.2020), Oleg N. Cher(21.02.2020)

  6. #5

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    PHPшный скрипт из двух листингов делает один файлик в 64кбайт который загрузчик грузит в планы 1,2 видеопамяти (предварительно отключив их показ в палитре), потом они растаскиваются по обоим процессорам
    А чего, столько много графики или чего?

  7. #6

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    А чего, столько много графики или чего?
    Нет, графики там мало. Да и кода тоже немного. Можно в один .sav все запихать запросто. Особенно если еще притащить компрессию с того-ж БК-0010 или самому алгоритм LZW написать. Это ведь хобби скорей ) Ну вот сделал так что .dat файл занимает места больше чем надо. Но хорошо не сделал его на 96кб, а только на 64.. как объяснить?... а черт его знает, захотелось )

    Немного места потом уже в процессе игры спрайты будут кушать. Пока там только мячик и один NPC, по-хорошему их там десятка полтора надо сделать. Спрайт 16х16 белый который это вроде немного, 32 байта, но в самой игре перед уровнем они еще и preshift-ятся - то-есть генерится 8 спрайтов 24х16 на каждый со сдвигом (48 байт х 8 = 384 байта плюс анимация той-же рожицы в 6 позиций = 2.3кб на одного NPC это перебор если их запустить десяток разных на уровень)

    И да - белые спрайты рисует ПП, цветное все - ЦП. Там "разделение труда". Поначалу было интересно организовывать работу обоих процессоров ) потом это превратилось в небольшой геморрой с регистрами и тасканием данных туда-сюда. Основной графоний ведь в памяти ЦП лежит. Но вообще такая архитектура УКНЦ с двумя процессорами меня очень порадовала.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 21.02.2020 в 22:12.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили BlaireCas за это полезное сообщение:

    hobot(21.02.2020), SuperMax(23.02.2020)

  8. #7

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Спрайт 16х16 белый который это вроде немного, 32 байта, но в самой игре перед уровнем они еще и preshift-ятся - то-есть генерится 8 спрайтов 24х16 на каждый со сдвигом (48 байт х 8 = 384 байта плюс анимация той-же рожицы в 6 позиций = 2.3кб на одного NPC это перебор если их запустить десяток разных на уровень)
    Это хорошо, что прешифтятся. Зато быстро)
    Да и можно в каждом уровне всего 2-3 разновидности использовать, тогда много памяти не понадобится)

  9. #8

    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,051
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,473
    Поблагодарили
    525 сообщений
    Mentioned
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Macro-11 использую обычный, но он запускается из-под rt11.exe, ага от Patron'a. Ну а линкер самопальный скрипт на php который из .lst файлов собирает один .dat файл.
    Похоже, почти каждый кто пишет под PDP-11, делает свой инструмент разработки.
    В качестве линкера могу посоветовать свой клон классического LINK - https://zx-pk.ru/threads/30666-pclin...kovshchik.html

    По поводу сжатия здесь на форуме тоже обсуждалось, в моей утилите Sav2Cart уже реализованы LZ4 и LZSS, в коде есть распаковщики - https://github.com/nzeemin/ukncbtl-u.../Sav2Cartridge

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили nzeemin за это полезное сообщение:

    hobot(24.02.2020), Oleg N. Cher(22.02.2020)

  10. #9

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,402
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    Похоже, почти каждый кто пишет под PDP-11, делает свой инструмент разработки.
    Я не делал)
    Использовал стандартные в эмуляторе Патрона)

    Этот пользователь поблагодарил Titus за это полезное сообщение:

    hobot(22.02.2020)

  11. #10

    Регистрация
    30.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    7,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    344
    Спасибо Благодарностей получено 
    714
    Поблагодарили
    596 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    Похоже, почти каждый кто пишет под PDP-11, делает свой инструмент разработки.
    Я пока не видел (да и вряд ли увижу) клоны MACRO-11 и LINK (не говоря уже про TKB), которые бы реализовывали ВСЕ возможности этих программ. А поскольку под эмулятором Патрона скорость их более чем, то и смысла особого не вижу. И да - всё, что делается для RSX - делает из под RSX - даже редактирование исходников. Учитывая, что в редакторе MIM было реализовано многое из идей, которые потом можно было увидеть в NC. Так что примерно как сейчас в Windows (зашёл в FAR и практически всё в файловой системе делаешь из под него, включая запуск программ и скриптов), так и в RSX тогда (в далёком 85-ом году) и сейчас делаю похоже - зашёл в MIM и практически не выхожу из него. Практически - потому что у него есть некоторые проблемы при работе в системе, у которой много дисков. Ну не было тогда такого количества РАБОЧИХ дисков Но это решаемо, нужно только свободное время

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Портирование игры "Last Mission" на УКНЦ
    от S_V_B в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 665
    Последнее: 27.09.2023, 15:04
  2. Ответов: 60
    Последнее: 19.06.2020, 13:02
  3. "Ресурсы УКНЦ" Влада Жигалова
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 45
    Последнее: 08.07.2018, 11:57
  4. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  5. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •