Нужен не котангенс, а арктангенс с нюансами типа деления на ноль и отрицательных значений.
Но можно проще.
"найти разницу в координатах между камерой и спрайтом dX dY", а потом повернуть на угол поворота камеры игрока:
x = dx*cos(a) - dy*sin(a)
y = dx*sin(a) + dy*cos(a)
(ну, мож что-то инвертировать надо, не помню)
"и смотрим попадает ли спрайт в видимый сектор или нет"





Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
