Юниты при переходе в место назначения движутся сперва по прямой линии, а при встрече препятствия обходят его по принципу "правой руки". Это поведение - сначала напролом, а потом движемся по принципу правой руки - относительно неплохо работает при встрече с препятствиями в виде выпуклых геометрических фигур. Если фигура вогнутая, то путь получается очень долгим по сравнению с оптимальным - сначала юнит заходит внутрь фигуры, а наткнувшись на стенку выходит наружу и затем движется вдоль внешней части. Причем, если юниты будут идти цепочкой в единое место сбора, то скорее всего каждый юнит пройдет один и тот же неэффективный маршрут. Тут получается с одной стороны свои юниты надо постоянно контролить, а с другой стороны вражеский AI получается довольно глупый. В чем причина, слишком сложно реализовать нормальный алгоритм передвижения или аппаратные ограничения по памяти, скорости вычислений и прочему, или может и так сойдет?
Красавчик
В любой момент времени алгоритм не знает, что было ДО и что будет ПОСЛЕ. Рассчитывает только на одну клетку, исходя из текущей информации и флагов в хедере юнитов. И совершенно не обязательно, что он обходит по правую руку, может и по левой. А при свободном движении присутствует RND компонента для пущей красоты.В чем причина, слишком сложно реализовать нормальный алгоритм
Мамкиным хейтерам мой ответ на все времена: если конкретно вы не написали свой Варкрафт, - ваше мнение меня не интересует. А так, как за 30 лет я не видел ни одной потуги, кроме Ворона, - делайте выводы.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 10.03.2022 в 16:22.
хейта нет, есть критика. различай эти два понятия. если будешь давить свою линию, твой продукт никому не будет нужен.
Вы даже не понимаете суть формулировки фильтра, потому что не в зуб ногой, что и как в Варкрафте и почему.
Погуглите эффект Даннинга-Крюгера. Мне вы не интересны от слова совсем и Варик я пишу для вас в самую последнюю очередь.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 10.03.2022 в 21:57.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)