User Tag List

Страница 6 из 67 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #51

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Щас не хватает плавности перемещения где-то в 4 раза, и дискретности поворота в два раза.
    Перспективу перерисую, углубив на 2 уровня. В 4 раза уж не буду.

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    И ещё один важный элемент - параллельный сдвиг вправо-лево - это надо обязательно. Вот при таких параметрах от ходилки уже получаешь кайф даже без сюжета, а чисто от удобства управления.
    Да, хорошая идея. Реализовать легко. Только с джойстиком как быть, нажимать доп.клавишу одновременно на клавиатуре?

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    И прикидывай уже щас чтоб игра получилась легко масштабируемой, до возможностей 128/256k и турбо.. Для 3D - 48k это конечно спортивно как и хороший демомейкинг, но бесперспективно ввиду бесполезности
    Процедуры делаю все универсальными, так что изменение и наращивание в будущем карты и спрайтов пройдет почти без изменения кода. Правда, вряд ли я этим займусь после реализации на 48к. Хочется потом еще сделать RTS на 48к, типа игры Z. А исходники нынешней выложу, может кто захочет продолжить.

  2. #52

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Только с джойстиком как быть, нажимать доп.клавишу одновременно на клавиатуре?
    а кто в ходилки с джойстиком играет?

    ---------- Post added at 16:33 ---------- Previous post was at 16:20 ----------

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Правда, вряд ли я этим займусь после реализации на 48к.
    а после и не надо , ты щас сразу делай две версии - 48 и 256 в параллель-то оно проще будет. 48 - для буржуев, 256 - для нас
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 09.02.2011 в 16:36.

  3. #53

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Стало ощутимо быстрее, но визуально ориентироваться трудно =)
    Ну и про .ТАПок уже говорили, для выкладывания промежуточных версий уж лучше снапшот дать.

  4. #54

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    544
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Да, хандру прочь!

    Товарищ Jukov, может текстурами полноэкранными займешься? У тебя в демке красивые стены, можно скрестить проекты.
    Ограничений по подгонке к знакоместам теперь никаких нет. Предполагаемую сетку перспективы прилагаю в файле. Глубина просмотра пусть будет 6. Стены пусть будут одного цвета. Формат спрайта сейчас таков:

    SPRXXX ; имя спрайта
    DEFB 4 ; количество занимаемых знакомест
    DEFB 0,0,1 ; вертик.координата, гориз.координата, атрибуты знакоместа
    DEFB 128,128,160,160,168,168,170,170 ; байты изображения знакоместа
    DEFB 1,0,1
    DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
    DEFB 2,0,1
    DEFB 170,170,170,170,170,170,170,170
    DEFB 3,0,1
    DEFB 170,170,168,168,160,160,128,128

    Масок в описании спрайта нет, будут рассчитываться на лету. Причину этого указал ранее.
    Готов помочь. Тока я не слова не понял из того, что ты написал выше. Расскажи поподробнее идею и что конкретно нужно сделать и на картинках покажи.
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  5. #55

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Готов помочь. Тока я не слова не понял из того, что ты написал выше. Расскажи поподробнее идею и что конкретно нужно сделать и на картинках покажи.
    Да, хорошо, сейчас расскажу. Только сначала выкладываю очередную версию, по просьбам трудящихся, в формате SNA (см.файл). Вставил по-быстрому колонны, не до конца доделал, дальних колонн нет. Всё это, чтобы посмотреть и выявить недостатки. Во-первых, проступили кое-где "краевые" эффекты, о которых я писал выше - это где граничные клетки спрайтов накладываются друг на друга, там нужно высчитывать автомаску. Во-вторых, из-за слишком маленькой и быстро убывающей перспективы ближние колонны получились маленькими. Игроку кажется, что их можно пройти, а на самом деле нет. В общем, ближние колонны нужно рисовать толще, и ближние поля карты на экране перспективы должны быть огромными.
    Jukov, я думаю, нужно сделать вот что. Сначала нарисовать сетку перспективы с глубиной 7 полей для полного экрана. Будет две сетки: для положения 0 градусов и для положения 45 градусов. А потом в получившиеся кубы сетки вписывать и создавать спрайты - стены, колонны, бассейны, враги в различных положениях, трупы.
    Пример смотри в файлах perspectiva1 и perspectiva2 (рисовал по-быстрому, для примера) - в первом файле чистая сетка перспективы, во втором файле вписанный в один из кубов спрайт колонны. Так нужно создать спрайты для каждого куба сетки.
    Если в спрайтах возможно делать повторяющиеся элементы-знакоместа, то это очень хорошо. Тогда в памяти они будут занимать меньше места.
    Главное, сначала нарисовать каждый спрайт, а уж в нужный формат я сам могу сконвертировать.
    Вложения Вложения

  6. #56

    Регистрация
    27.08.2009
    Адрес
    г. Смоленск
    Сообщений
    385
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от baxter Посмотреть сообщение
    Terminator?! На видел на движке freescape, кинь ссылочку, плиз
    Сорри, терминатор от Беседки память запортил... А игра называется не терминатор, а Cyborg: Intrusion 00
    http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Cyborg%3a+Intrussion+00+%3E+3 D$&pub=^Concrete+Digital+Designs$&loadpics=1
    Сталинград-1, две Дельты, Балтик. А еще Subor SB-225B
    2х УКНЦ + КМД УК
    AMIGA A1200 + Elsat E1208 + 8Mb Ram Radio - 86RK Электроника МК-52 + 4 батарейки

    Венец прогресса - телевизор, унитаз и холодильник. Его орудия - паяльник и напильник!

  7. #57

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Очередная версия. Сделал:
    - формирование автомаски на граничных клетках спрайтов;
    - управление - теперь клавиши w,a,s,d;
    - скольжение влево-вправо - клавиши o,p;
    - огонь - клавиша Space, пока только мерцание экрана - имитация выстрела.

    Краевые эффекты кое-где видны, но это уже виноваты мои спрайты в блоках. После перерисовки эффектов не будет.
    Жду ваших замечаний и ответ Jukovа
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip doom35.zip (4.4 Кб, Просмотров: 210)

  8. #58

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    544
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Глянь в том ли направлении двигаюсь. Для начала один ближний вид
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar STENKA1.rar (688 байт, Просмотров: 183)
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

  9. #59

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov Посмотреть сообщение
    Глянь в том ли направлении двигаюсь. Для начала один ближний вид
    Да, отлично! Всё правильно делаешь.
    А сетку перспективы не стоит ли сначала переделать? А то мне кажется, что поля (кубы) слева и справа искаженные.
    --
    Я уже пишу алгоритмы перемещения и стрельбы врагов.

  10. #60

    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    544
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    50
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Да, отлично! Всё правильно делаешь.
    А сетку перспективы не стоит ли сначала переделать? А то мне кажется, что поля (кубы) слева и справа искаженные.
    --
    Я уже пишу алгоритмы перемещения и стрельбы врагов.
    А что такое сетка перспективы?
    Вообще-то по уму должно быть так: рисуешь один фронтальный вид, а остальные спрайты по формулам создаются программно. И никаких проблем с искажениями. А то в ручную никакого времени их рисовать не хватит.
    Оригинальные ZX-Spectrum 48, 48 PLUS+BDI, ZX-INTERFACE 1 bis, KAY-1024, Кворум-192, Кворум-128 CP/M, Кворум-64, ZS-Scorpion 256 Turbo+&Caro ZX_MC, Мастер48К

Страница 6 из 67 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •