User Tag List

Показано с 1 по 10 из 270

Тема: Вектор-06Ц: Средства разработки

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    01.03.2010
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    18
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от x-code Посмотреть сообщение
    Вспомнил с детства мучавший меня вопрос - а как на "Векторе" делались игры размером в 32+ килобайт? Насколько я помню, монитор-отладчик + ассемблер не оставляли столько свободной памяти - особенно, если загружать монитор ниже видеоОЗУ, чтобы при отладке игра его не затерла.

    Да и в альтернативной IDE (забыл, к сожалению, как она называлась) не сильно больше свободной памяти было.

    Или у разработчиков таких игр гарантированно были дисковод и/или квазидиск?
    Используя магнитофон можно было только на Бейсике что то писать.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Tim0xA
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TAL Посмотреть сообщение
    Используя магнитофон можно было только на Бейсике что то писать.
    И еще на ЛС-Паскале. У меня был такой опыт - написал одну игрушку и даже продал ее "Центру Компьютер" (Кишинев). Альтернативы тогда не было, пришлось с магнитофоном возиться.

  4. #3

    Регистрация
    05.01.2009
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    157
    Спасибо Благодарностей отдано 
    23
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TAL Посмотреть сообщение
    Используя магнитофон можно было только на Бейсике что то писать.
    Ну, на самом деле, я помню изврат собственного изобретения в виде припасенных на кассете "объектных модулей" с процедурами вывода спрайтов, обработки прерываний и т.п., а также "ресурсных файлов" с собственно спрайтами и шрифтом. Карта адресов всего этого счастья тщательно велась в тетрадке - эдакая линковка в ручном режиме.

    Таким образом, игровую логику можно было компилировать и отлаживать отдельно, а потом уже собирать все вместе с помощью серии подгрузок .MON файлов.

    Но это все могло работать только для небольших в смысле занимаемой памяти игрушек, до 20 КБайт.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Чего мешает быть счасливым? (О средствах разработки)
    от shade в разделе Программирование
    Ответов: 40
    Последнее: 02.12.2020, 09:13
  2. Ответов: 128
    Последнее: 31.07.2018, 15:33
  3. Асмы и удобство разработки
    от moroz1999 в разделе Программирование
    Ответов: 46
    Последнее: 06.09.2006, 11:46
  4. Обзор средств разработки
    от POV в разделе Программирование
    Ответов: 15
    Последнее: 03.02.2006, 17:27

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •