User Tag List

Страница 14 из 71 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #131

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    зачем ты вообще принуждаешь разработчика выбирать какой-то общий (пусть даже на время) размер?
    Для работы видеокарта должна знать размер тайла/спрайта.
    а зачем им друг за другом идти так часто, чтобы обращать на это внимание?
    Чтобы можно было заполнить экран графикой, а не пустотой.
    вычисление координаты - это копейки, но из-за обязательного вывода ненужных тайлов они накапливаются
    ты пойми: для разгрузки медленного z80 выгодней очистить полностью фон и вывести поменьше крупных объектов!
    При вводе параметров каждого тайла загрузка на Z80 тоже увеличивается.
    как уже мной было сказано выше, для скорости гораздо выгодней не мельчить
    а для гибкости в построении любого экрана хватит одного универсального интерфейса
    Размер тайла выбирает разработчик игры, а не я.

    к портам доступ нужен как ни крути, разраб может хоть скриптами хранить экраны, всех его хотелок не предусмотришь, и чем более высокоуровневый и специализированный интерфейс, тем больше шансов чем-то не устроить больше людей, в чём-то накосячить и недодумать


    повторю, проще и быстрей не мельчить, и вообще отказываться от тайлов


    или так только всё же лучше прямоугольником
    Доступ к портам медленнее, чем к ячейкам памяти, поэтому параметры и данные и передаются через область атрибутов стандартного экрана.
    Тайлы используют для экономии места на графику. Если рисовать каждый экран одним куском даже 8 мегабайтов не хватит.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.06.2015 в 19:37.
    "L-256"

  2. #132

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер тайла выбирает разработчик игры, а не я.
    я вот даже теряюсь, какой тут размер тайла выбрать http://pscd.ru/uploads/posts/2012-02...-edition-1.png
    или тут
    http://www.fresher.ru/images6/igrofr...-90-x/63_4.jpg
    а в таком варианте?
    http://spectrum4ever.org/files/screens/x1/2830/65.png

    ---------- Post added at 20:29 ---------- Previous post was at 20:28 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Доступ к портам медленнее, чем к ячейкам памяти, поэтому параметры и данные и передаются через область атрибутов стандартного экрана.
    почему именно через область атрибутов?

    ---------- Post added at 20:31 ---------- Previous post was at 20:29 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Доступ к портам медленнее, чем к ячейкам памяти
    5тыс записей в память будет медленней чем 100-200 записей в порт

  3. #133

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тогда прикручивай ordroid-w
    почему это я? я не железячник, для меня это дебри. если к спектруму или какому клону 3д прикрутят, я может чёнить накидаю под это дело. а сам мутить железки - вот уж нет.
    а пока с вашими тайлами и фиксированными размерами мне и на спринтере удобно и хорошо.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  4. #134

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    я вот даже теряюсь, какой тут размер тайла выбрать http://pscd.ru/uploads/posts/2012-02...-edition-1.png
    или тут
    http://www.fresher.ru/images6/igrofr...-90-x/63_4.jpg
    а в таком варианте?
    http://spectrum4ever.org/files/screens/x1/2830/65.png

    ---------- Post added at 20:29 ---------- Previous post was at 20:28 ----------
    Цифры и буквы - это тоже тайлы. Вы ведь не будете рисовать текст в виде картинки. Вы его печатаете из одних и тех же букв. И тексты можно писать разные. При этом средний размер памяти на изображение будет меньше, чем целыми картинками. Так в играх печатают огромные площади фона из нескольких типов тайлов.
    почему именно через область атрибутов?
    5тыс записей в память будет медленней чем 100-200 записей в порт
    Чтобы не занимать адреса старых и будущих устройств, чтобы был разнообразный способ адресации к ячейке разными командами на выбор программиста и меньше тратить времени на команды.
    100-200 записей в область памяти быстрее, чем 100-200 записей в порт !
    LD (BC), A ; 7 тактов
    OUT (C),A ; 12 тактов
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.06.2015 в 22:41.

  5. #135

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ладно, проектируйте как виднее, по всей видимости видеокарта будет ограничена пониманием вещей zst а не физическими возможностями

  6. #136

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для работы видеокарта должна знать размер тайла/спрайта.
    на колу мочало, начинай сначала... смысл блиттера в переброске блоков любых размеров
    зачем карте с растровым экраном и блиттером знать размер фиксированного тайла?
    и вообще "знать", как разработчик хочет работать с графикой?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Чтобы можно было заполнить экран графикой, а не пустотой.
    это и без дурацких тайлов прекрасно делается, притом с меньшими нагрузками на процессор
    а как раз твой способ приводит к худшим тратам времени на кучу мелких пустот

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    При вводе параметров каждого тайла загрузка на Z80 тоже увеличивается.
    а все параметры не надо передавать, только те, что с прошлыми не совпали
    и нагрузки уменьшаются многократно с ростом площади печатаемых объектов

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер тайла выбирает разработчик игры, а не я.
    нееет, так ему придётся выбрать из-за тебя!
    хотя мог бы ничего и не выбирать, но твои ошибки его заставят

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Доступ к портам медленнее, чем к ячейкам памяти, поэтому параметры и данные и передаются через область атрибутов стандартного экрана.
    ты хоть иногда читаешь, что я пишу? все порты на память отображаются!
    кроме одного, через который (однократно) и происходит выбор окна для них
    и не надо будет лезть в атрибуты, лучше бы подумал о совместимости

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Тайлы используют для экономии места на графику. Если рисовать каждый экран одним куском даже 8 мегабайтов не хватит.
    8 мег это 4 194 304 двухбайтных пикселя, что больше чем игровая площадь всех экранов у Диззи-5
    а нарезкой даже очень крупными объектами - в разы меньше, так что нету никакой необходимости в мелкотайлах

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Цифры и буквы - это тоже тайлы. Вы ведь не будете рисовать текст в виде картинки.
    непонятно лишь, зачем пытаться ускорить то, что в ускорении не нуждается
    даже просто Спектрум, самый обычный, текст и то выводит вполне приемлемо

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Чтобы не занимать адреса старых и будущих устройств,
    дык влезая в атрибуты, ты как раз адреса "старого устройства" (экрана) и занимаешь
    и уничтожаешь притом возможность быстрой адаптации старых игр

    ---------- Post added at 07:37 ---------- Previous post was at 07:29 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    ладно, проектируйте как виднее, по всей видимости видеокарта будет ограничена пониманием вещей zst а не физическими возможностями
    между прочим, я не первый раз отмечаю феномен зашоренности приставками
    но обычно жертвы жаждут спрайтиков аппаратных, "шоб как на любимой %consolename%"
    а тут случай уникальный на моей памяти - изувечить блиттер до их подобия
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #136
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #137

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ребята, вы извращаетесь сильно. Сделайте для начала простую макетину с необходимым обвесным минимумом, прикрутите к какому-нить пню128 или профику или к фениксу или к недоЭве и испытывайте начиная с какого-то минимального функционала. Сделайте хотя бы подобие спринтеровской графики. А то тайлы, спрайты, блиттеры. вы так ещё пару веков будете мусолить эту тему. будет железка для обкатки, тогда и говорите про навороты. если известна память, какая плисина ещё там всякое, вкарячте простой блиттер, самый простой, хоть от спринтера хоть какой. а потом уже дальше ехать.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #138

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

  10. #139

    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Какая формула, у видео-карты, для пересчета номера тайла в линейный адрес видео-памяти ?
    АДРЕС НАЧАЛА БЛОКА * 256+НОМЕР СПРАЙТА * РАЗМЕР ПО-ГОРИЗОНТАЛИ * РАЗМЕР ПО-ВЕРТИКАЛИ
    Сложновато (да и не нужно) разбивать графику на куски по 256 значений.
    Я прикинул, номер спрайта нужен не 256 значный, а двух байтовый.
    С двухбайтовым всё норм.
    При печати строки спрайтов, посылать карте 2 байта номера спрайта.



    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    зачем карте с растровым экраном и блиттером знать размер фиксированного тайла?
    Всё ж у zst, при печати тайлами строки,
    адреса считаются автоматом, т.е. это чуть быстрее.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    все порты на память отображаются!
    кроме одного, через который (однократно) и происходит выбор окна для них
    и не надо будет лезть в атрибуты, лучше бы подумал о совместимости
    Пример кода приведи, чтоб понятнее было.
    Последний раз редактировалось Valen; 24.06.2015 в 14:31.
    V6Z80P - Back for Good

  11. #140

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Чувствуешь разницу в скорости?
    как там у Леся Подерев'янського - "скорость охреневающая" )

    Единственное отличие какое я вижу - там байт на точку и палитра, здесь 2 байта и без палитры.
    И да судя по бурным дебатам я думаю что тайлы здесь не к месту - они лишь дополнительный промежуточный уровень абстракции - поэтому лучше без тайлов
    Последний раз редактировалось shurik-ua; 24.06.2015 в 15:36.

Страница 14 из 71 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •