С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
сколько макроячеек занимает ? %)
какую CPLD или FPGA нужно будет примерно ?
аналог по распиновке 6538 можно будет замутить ?![]()
CPLD, к сожалению, не проканает: там 2 вида ОЗУ (ОАМ и палитра) и еще ПЗУ с РГБ палитрой, но ее можно и не делать. Короче, если память внешнюю то можно попробовать и жирную CPLD с достаточным количеством ног. А вообще, там много вот такого:
Латчи в перемешку с D и RS триггерами и дополненное комбинаторными лупами, на что справедливо ругается компилятор. В добавок еще и задержки на отдельных LCELLах (1 элемент - 1 ячейка):
В общем, я думаю если правильно подойти к вопросу то он должен хорошо похудеть. А потом видно будет, работы не початый край.
PS Есть идея замутить родной S-Video: разделить поднесущую и яркость. Получится родная палитра при офигенном качестве.
Последний раз редактировалось HardWareMan; 28.06.2015 в 11:38.
Никогда. NTSC и PAL генерируется прямо внутри чипа. Там генерируется 6 фаз поднесущей, в купе с инверсиями дает 12 фаз. Т.е. 12 оттенков. Затем, на выводе, есть резистивный столб с 10 точками подключения, за которые схема на 2х ключах раскачивает между GND и VCC. Эти уровни выглядят так:
Всего 2 уровня на каждый из режимов, причем BURST и все LUMA могут осциллировать между H и L на частоте поднесущей, создавая усредненную яркость и соответствующий оттенок. И если разделить их, то все будет супер, при той же простоте вывода и оригинальности цветов. L10 подключен к схеме емпфазиса, которая визуально сводится к затемнению всех цветов (знаменитый баг некоторых клонов Денди с темными играми вроде Маугли). Вот тут более развернуто.Код:LEVEL : SYNC : BURST : LUMA0 : LUMA1 : LUMA2 : LUMA3 : VCC : : : : : : : L10 : : : : : : : L09 : : : : : H : H : L08 : : : : : | : L : L07 : : : : H : | : : L06 : : : H : | : | : : L05 : : : | : | : L : : L04 : : H : | : | : : : L03 : - H - : - | - : - | - : - L - : - - - : - - - : < BLACK LEVEL L02 : | : | : L : : : : L01 : | : L : : : : : GND : L : : : : : :
PS Был еще SECAM вариант, он имел вроде буферизированные RGB выхода в кодере (отдельная микросхема) и еще PPU от PlayChoice PC10, который по ногам совместим с NES/FC, но имел выхода RGB и не имел EXT порт.
Последний раз редактировалось HardWareMan; 28.06.2015 в 11:51.
Есть только 2 метода получения настоящего RGB на данный момент:
1. PPU от PC10. Его палитра, между прочим, чуток отличается.
2. Есть такой проект NES RGB что-ли зовется. Его суть в том, что ставится плата между системой и PPU. Она на жирной CPLD вроде. Шина данных фильтруется на предмет записи в палитру, и при этом на сам PPU подается сигнал использования порта EXT как выхода (обычно он всегда настроен как вход). Что это за порт? Это порт мастер-слэйв для объединения 2х PPU. Так вот, когда он на выдаче, PPU выдает туда 4 бита номера цвета текущей точки (до палитры). Но так как у PPU 2 типа источников видео: фон и обьекты/спрайты, то 1 бит теряется. Для этого эта схема, которая фильтрует трафик между PPU и CPU фильтрует так же и запись в палитру, раскрашивая объекты белым а фон черным. В последствии компаратор на видеосигнале выделяет последний 5й бит. На основе этих 5ти бит уже строится новая информация о цвете, причем RGB использует свою некую палитру, как в моем проекте.
Все просто.
PS Охтыж лол...
The original idea came from HardWareMan and thefox on the NesDev forum.
Последний раз редактировалось HardWareMan; 28.06.2015 в 12:05.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)