User Tag List

Страница 47 из 71 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 461 по 470 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #461

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати, аппаратные спрайты (как и всякие остальные блиттеры/шейдеры) проблемы переделки игр, имхо, не решают.

    ---------- Post added at 00:11 ---------- Previous post was at 00:10 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Кто запрещает спрайтам привязывать палитру?
    Да, чот я погорячился. Никто не запрещает. Зависит от реализации. Загнался реализацией в TS-Conf.

  2. #462

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пока я вижу неимоверными усилиями попытку реализовать спрайтовый движок какими то странными командами

    Еще раз напомню мысль, как можно ускорить кардинально графику

    Берем ядро AVR на opencores, привязываем к примеру регистры ядра к блокам DMA, MMU и получаем шейдерный процессор, добавляем блоков для формирования изображения, перехватов данных процессора о которых тут много речи и получаем движок, который сможет все вышеописанное реализовать, но не какими то странными а достаточно простым способом, залили прошивку, получили спрайтовый движок, залилили другую, получили карту которая умеет примитивы рисовать, третья прошивка к примеру может уметь текстурированые треугольники выводить, можно спец прошивки для игр, которые будут к примеру по известным адресам и игрушке брать координаты спрайтов и сама выводить их на экран, т.е. можно вообще без переделывания игры качественно изменить графику.

  3. #463

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    но не какими то странными а достаточно простым способом, залили прошивку, получили спрайтовый движок, залилили другую, получили карту которая умеет примитивы рисовать, третья прошивка к примеру может уметь текстурированые треугольники выводить, можно спец прошивки для игр, которые будут к примеру по известным адресам и игрушке брать координаты спрайтов и сама выводить их на экран, т.е. можно вообще без переделывания игры качественно изменить графику.
    Это уже изобрели. U16 называется. Берешь и делаешь для нее прошивку, которую тебе любую ZX-игру в PC-аналог неотличимый превращает. Пользователь должен вставить карту в Пентагон, скачать игру, ее поддерживающую, и играться. Перешивать карту он не должен, если не фанатеет этим, конечно.
    Программист, пишущий игру, должен взять спецификацию карты и написать игру по ней. Не думая о том, что он пишет игру под прошивку во спрайтами, а у пользователя - с треугольниками. А еще ZX-программист не должен писать прошивку к своей игре для карты И уж тем более переделка старых игр путем подмены прошивки видеокарты выглядит как-то гм...

    ---------- Post added at 00:42 ---------- Previous post was at 00:39 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Пока я вижу неимоверными усилиями попытку реализовать спрайтовый движок какими то странными командами
    Собсна, спрайтовый движок тут никто и не предлагает. Предлагают увеличить глубину цвета и сделать несколько независимых слоев по мотивам экрана Спектрума.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Еще раз напомню мысль, как можно ускорить кардинально графику
    И, кстати, задачи ускорять графику кардинально тоже не стоит, как я понял. Чуть ускорить - да. Главное при этом - сделать так, чтобы адаптация игры не требовала полного реверс-инженеринга.

  4. #464

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Пользователь должен вставить карту в Пентагон, скачать игру, ее поддерживающую, и играться. Перешивать карту он не должен, если не фанатеет этим, конечно.
    Прошивка карты одна, заливаются прошивки во внутренние рамблоки для AVR (читай, загружают шейдеры), реализуется это загрузчиком для игры, который сначала грузит "спец прошивку" потом передает управление загрузчику игры"

    Но это для спец прошивок, по сбросу может загружаться какая то типовая и посредством команд, переключаться на другие типовые (спрайтовый движок/блиттер/3д/векторный итд)

    ---------- Post added at 00:43 ---------- Previous post was at 00:42 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    И, кстати, задачи ускорять графику кардинально тоже не стоит, как я понял. Чуть ускорить - да.
    Ну когда есть возможность кардинально ускорить, это полностью покрывает требования "чуть ускорить"

    ---------- Post added at 00:44 ---------- Previous post was at 00:43 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Предлагают увеличить глубину цвета и сделать несколько независимых слоев по мотивам экрана Спектрума.
    И дальше что? Увеличили грубину цвета в 2 раза + пару слоев, процессор в итоге это все будет отрисовывать в 4 раза медленней, зачем оно надо?

    ---------- Post added at 00:45 ---------- Previous post was at 00:44 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А еще ZX-программист не должен писать прошивку к своей игре для карты
    ПЦ программисты и программисты мобилок, шейдеры пишут нараз, чем ZX-программисты хуже? Если это в итоге проще к тому же
    Последний раз редактировалось s_kosorev; 03.09.2015 в 01:03.

  5. #465

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Итак, еще раз. Самый прикол карточки - это переделка существующих игр, а не разработка новых. Для новых есть TS-Conf и АТМ с мегагерцами, спрайтами и блиттерами. Может, я чересчур категоричен (никто не запрещает писать игры и для Метеора), но переделка игр под Метеор выглядит сильно проще, чем под TS-Conf и другие разрешения (сколько их было переделано-то?).
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    И дальше что? Увеличили грубину цвета в 2 раза + пару слоев, процессор в итоге это все будет отрисовывать в 4 раза медленней, зачем оно надо?
    Читаем тред внимательно - без переделки графики скорость вывода растет довольно значительно и исчезает клешинг (переделывается и ускоряется только рендер спрайтов). С переделкой графики можем иметь до 4 бит на точку из палитры для 8-ми точек байта. Про скорость вывода этого пока ничего сказать не могу, но навскидку большого замедления я не вижу.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    ПЦ программисты и программисты мобилок, шейдеры пишут нараз, чем ZX-программисты хуже?
    Тем, что разработка/переделка игр в качестве хобби будет длиться годами.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Прошивка карты одна, заливаются прошивки во внутренние рамблоки для AVR (читай, загружают шейдеры), реализуется это загрузчиком для игры, который сначала грузит "спец прошивку" потом передает управление загрузчику игры"
    Но это для спец прошивок, по сбросу может загружаться какая то типовая и посредством команд, переключаться на другие типовые (спрайтовый движок/блиттер/3д/векторный итд)
    Повторюсь, это все уже реализовано в серии Reverse, можно сделать и на ZX Evolution. MVV, ЕМНИП, делает сейчас для U16 мост для ZX-Bus, можно будет воткнуть ее как карточку в тот же Пентагон и использовать со всеми шейдерами и блиттерами - пиши, не хочу. Еще раз повторюсь, переделка игр под спрайтовые движки и другие подобные фичи - задача весьма нетривиальная.

    Олсо zst не собирается забивать все ресурсы карты текущей реализацией. Сделает такую, рабочую версию, сможет при желании заняться и автоматизацией векторной графики, и аппаратными спрайтами, и загрузкой кастомных рендереров с ZX. А вот выяснить сейчас, что предложенная идея - ***** и надо сразу делать мегамонстра из серии GeForce - это потенциально похоронить разработку или оставить вообще все на личное усмотрение автора, что часто одно и то же.

  6. #466

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Для чего предназначены новые режимы графики:

    На мой взгляд, основной недостаток графики Спектрума - клешинг атрибутов. Он сильно ограничивает возможности в реализации задумок автора. Из-за этого графика в играх для Спектрума выглядит, по современным меркам, не так привлекательно, как в играх на PC или смартфоне. Это отталкивает многих от использования Спектрума для программирования и игр. Но игры для Спектрума интереснее, они напоминают нам былые дни и мы в них с удовольствием играем.

    Для новых игр есть видеорежимы ATM и TS-Conf. Но игр для них пока написали мало. Новую игру написать не так-то просто. Нужен хороший сценарий, музыка, звуки, графика, движок и т.д. Для этого нужно собрать несколько человек, готовых работать бесплатно, за идею. Но все мы уже не дети, времени у нас мало, у каждого свое мнение, какой должна быть игра. Нескольким человекам договориться трудно.

    Поэтому нужно обратить внимание на улучшение графики существующих игр. Некоторые из них вышли недавно и для них есть исходные тексты. Это упростит модернизацию. Но перейти от программного рисования спрайтов к аппаратным спрайтам не так-то просто. Для режимов графики, спроектированных до видеокарты "Meteor Graphics", надо было переделывать не только процедуры вывода на экран, но и сами спрайты. Это дополнительная работа и не всем это понравится.

    Поэтому видеорежимы Метеор спроектированы так, чтобы облегчить постепенный апгрейд графики в существующих играх для одного программиста-энтузиаста. При этом спрайты, в большинстве случаев, можно не менять. Вот захотелось человеку немного улучшить свою любимую игру для Спектрума - почему бы и нет ? Это будет ремикс с небольшими, но качественными изменениями в графике. Это позволит продлить эру Спектрума.

    После долгих обсуждений в этой теме из большого количества предложений, я выбрал, на мой взляд, наиболее простые в реализации и эффективные режимы. От многого на 1 этапе расширения графики пока пришлось отказаться, например, от палитры, аппаратного скроллинга, автоматической карты тайлов, аппаратного рисования спрайтов (блиттера), аппаратного рисования линий, 3D и т.д.

    Новые режимы предназначены, в первую очередь, для устранения клешинга без изменения спрайтов. Но спроектированы они так, что производительность компьютера при их использовании не падает, а наоборот, возрастает ! Это продемонстрировал на примерах кода Alex_Rider.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 06.09.2015 в 07:32.
    "L-256"

  7. #466
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #467

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Порты для Y резко проигрывают на старте
    Если у тебя по координатам X, Y всего по 8 бит, то это бесспорно. если хоть одна координата, например X, больше (320 точек, к примеру), тогда порт для Y сильно уходит вперёд. Но при этом ты упускаешь одну важную деталь - регистр ты можешь затереть и текущую координату тоже. нужно постоянно её хранить в переменных. А порт это порт - его прочитал, что нужно сделал и забил про регистр и переменную. Порт всегда выдаст тебе актуальную инфу по координате.
    И ты не понимаешь самого главного - большинство спрайтов в играх для Спектрума - ЧБ. хоть 100 слоёв дай, чб будет чб. т.е. спрайты нужно уже перекрашивать. я тебя уверяю, можно с таким же успехом взять. распотрошить любую игру и переделать вывод со спектрумовского экрана на любой другой, например, АТМ или тот же спринтер. И всЁ, и никакого клэшинга, и при этом все родные цвета будут и конечно же ЧБ спрайты ГГ, противников и т.д. Нет принципиально разницы под что ты будешь переделывать - под Метеор или не Метеор - тебе всё ровно залезать в кишки движка игры, всё ровно переписывать вывод. А если ещё и палитры хочешь и цветов побольше, то ещё и спрайты перерисовывать. так объясни, в чём преимущество Метеора перед тем же Спринтером? Никакой Метеор никогда не сделает без переделки игры антиклэшинг.
    Поэтому нужно обратить внимание на улучшение графики существующих игр. Некоторые из них вышли недавно и для них есть исходные тексты.
    Игры вышедшие недавно и имеющие исходники легко переделываются под любой клон, под любую карточку или режим. Игры для которых нет исходников, вот это реальный гемор. И снова вспоминаем - Zynaps, R-Type, ещё море таких интересных игр. Но в таких случая действительно - проще написать с нуля, чем шариться по дизамсу и вникать в чужой код.
    Последний раз редактировалось Sayman; 03.09.2015 в 08:20.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #468

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Читаем тред внимательно - без переделки графики скорость вывода растет довольно значительно и исчезает клешинг (переделывается и ускоряется только рендер спрайтов). С переделкой графики можем иметь до 4 бит на точку из палитры для 8-ми точек байта. Про скорость вывода этого пока ничего сказать не могу, но навскидку большого замедления я не вижу.
    Не вижу препятствий что бы такой режим реализовывала одна из прошивок AVR

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Итак, еще раз. Самый прикол карточки - это переделка существующих игр, а не разработка новых. Для новых есть TS-Conf и АТМ с мегагерцами, спрайтами и блиттерами. Может, я чересчур категоричен (никто не запрещает писать игры и для Метеора), но переделка игр под Метеор выглядит сильно проще, чем под TS-Conf и другие разрешения (сколько их было переделано-то?).
    Переделкой никто не занимается, в лучшем случае фанат однин релиз в год переделает, смысл из за максимум одной игры городить костыли
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Еще раз повторюсь, переделка игр под спрайтовые движки и другие подобные фичи - задача весьма нетривиальная.
    Еще раз повторюсь, какую прошивку для AVR залил, такой движок и будет, залили антиклешинг прошивку, получили антиклешинг, zst тут тупо софтоввый api рисует, который, мягко говоря в железе неудобно делать

    ---------- Post added at 12:59 ---------- Previous post was at 12:58 ----------

    Более того, одна из прошивок, может реализовывать к примеру TSL режим

  10. #469

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    zst, как успехи? Работает хоть что-то уже? )))
    отчего же, смотрел исходники, там видережим реализован на базе FSM, т.е. реализация при небольшой аппаратной поддержке, вполне возможна

  11. #470

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    распотрошить любую игру и переделать вывод со спектрумовского экрана на любой другой, например, АТМ или тот же спринтер. И всЁ, и никакого клэшинга, и при этом все родные цвета будут и конечно же ЧБ спрайты ГГ, противников и т.д. Нет принципиально разницы под что ты будешь переделывать - под Метеор или не Метеор - тебе всё ровно залезать в кишки движка игры, всё ровно переписывать вывод.
    Вопрос в объеме переделок. Ликвидация клешинга под "Метеор" не требует обязательной переделки спрайтов и ускоряет вывод. Мало того, под Метеор можно переделать только часть спрайтов, например, фон оставить оригинальным. Переделка под "цвет-на-точку" требует обязательной перерисовки всех спрайтов (с увеличением размера занимаемой памяти и, для старых игр, с вполне ожидаемым выходом за 48К). В общем, без полного дизасма будет адъ. Переделка процедуры отрисовки под "антиклешинг" выглядит более простой и не требующей дизасма.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    А если ещё и палитры хочешь и цветов побольше, то ещё и спрайты перерисовывать.
    Блин, вот ULA+ вообще не требует залезать в код игры, только сменить палитру в загрузчике. Достаточно применить отдельные палитры для слоев, и получишь уже перекрашенную игру (да, с монохромными спрайтами, если они были таковыми), но не в 15 цветах же уже.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    так объясни, в чём преимущество Метеора перед тем же Спринтером?
    Я не очень хорошо знаю Спринтер, но, во-первых, это - отдельный комп, а не графическая карта, во-вторых, модель программирования графики там сильно другая.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Не вижу препятствий что бы такой режим реализовывала одна из прошивок AVR
    Или одна из прошивок для текущей архитектуры. Не важно. Про аппаратную реализацию я не шибко могу дискутировать, не специалист. Но уж, если делать новую видеокарту хоть на Core i7 + GeForce 960, режим, подобный предложенному zst сейчас там очень даже должен быть.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Переделкой никто не занимается, в лучшем случае фанат однин релиз в год переделает, смысл из за максимум одной игры городить костыли
    Надо провести эксперимент Возможно, ты путаешь причину и следствие. Например, Slider еженедельно выпускает релизы с фиксами игр, значит, в играх кто-то ковыряется и делает их лучше. Но одно дело - поправить критический баг, другое - переписать игру под принципиально новую модель графики. Преимущество Метеора в том, что это - не принципиально новая модель графики, и переделка игр для нее видится не сильно сложной.

Страница 47 из 71 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •