User Tag List

Страница 6 из 14 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 131

Тема: Мысли по поводу игростроя

  1. #51

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Проект CKD задумывался изначально в 128К, т.к. по моим прикидкам в 48К запихать будет почти нереально.
    Чисто гипотетический вопрос: А если сделать подзагрузку уровней и убрать музыку, то всё-равно в 48 не влезет?

  2. #52

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,459
    Поблагодарили
    949 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Чисто гипотетический вопрос: А если сделать подзагрузку уровней и убрать музыку, то всё-равно в 48 не влезет?
    как я понял вывод графики уже жёстко подвязан на два экрана

  3. #53

    Регистрация
    14.12.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    183
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Ты нас заинтриговал! Я не знаю слова "параллаксный", но обуздать клэшинг - это выше всяких похвал. Охото на это взглянуть! Понимаю, что клэшинг - это аппаратное, и его не победить, но обуздать, сделать не режущим глаз, наверно можно, и все жаждут это увидеть ))
    "Параллаксный" применительно к скроллингу - означает, что используется несколько слоев, движущихся с различной скоростью, что создает эффект глубины картинки. В играх встречается довольно часто (Hysteria, Thanatos, да тот же AMC или Metal Man Reloaded), но обычно экран делится на области, а активное действие идет в одной - двух. У меня же есть сразу несколько движков в работе, где вся эта многослойность развернута на полный экран. При этом цветная карта движется не на целое знако-место, как в AMC или MMR, а на 4 пикселя, а еще несколько слоев - быстрее и медленнее. Это не мечты - оно работает. А с клэшингом всё так и есть - победить нельзя, но можно спрятать и не показывать =)

    Реализовать подобное на 48К можно, но вместо 2-3 фреймов получим, наверное, вдвое больше - совершенно неприемлемо, в общем. Или кучу упрощений и ограничений. Поэтому (извиняюсь перед оппонентами) я никак не могу прислушиваться ко мнению людей, запрещающих писать игры для фирменного 128К. А то, если мнение каждого сложить побитовым сложением, так вообще ничего делать нельзя, и будем все радоваться исключительно чуррере и тетрису (что вполне себе хорошо, но зачем же настолько себя ограничивать?=)

    И да - я вообще ни разу не спектрумист, на реале не играю, но приобрести фирменный +2 как-то не поленился. Вот просто даже представить себе не могу человека, который играет исключительно на реале, покупает кассеты - но у него по моральным убеждениям до сих пор есть только 48К. А если такие уникальные люди и существуют, то ориентироваться на них - это разве не то же самое, что писать игру под TR-DOS и 512К ?

    Поставлю здесь смайлик, чтобы все видели, что я вообще-то добрый
    Последний раз редактировалось Oleg Origin; 05.10.2015 в 16:06.
    Новые игры для ZX Spectrum www.olegorigin.org Brand New ZX Spectrum Games

  4. #54

    Регистрация
    14.12.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    183
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Бородачи из 80-ых посмеялись бы.
    А вы не путайте =) Я ж не про Hysteria или Cobra, где параллакс ограничен узкими полосками, а графика - несколькими тайлами. Я про полноэкранный скроллинг во всех направлениях с минимумом ограничений и с количеством слоев, стремящихся к десятку. И при этом цветной и не познакоместный. На спектруме пока еще не было ничего близкого к этому. А 48K для этого не подходит в принципе, так как одна только максимально быстрая пересылка полного экрана с цветом занимает уже более фрейма (не ошибаюсь же, не? =) Разумеется, любой кодер может уместить любой сюжет и во фрейм, и в 48К - бородатым не надо быть - вопрос в том, что мы при этом будем видеть на экране...
    Последний раз редактировалось Oleg Origin; 05.10.2015 в 16:42.
    Новые игры для ZX Spectrum www.olegorigin.org Brand New ZX Spectrum Games

  5. #55

    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,248
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    28 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZX_NOVOSIB -Фома не верущая? Кинь кличь на мире спектрума. Чтоб они там сосчитались. Спектрумов было продано больше 5 миллионов. И только на 48 и 48+ версии компания Клайва получала прибыль. Вскоре после выпуска 128, контора обанкротилась, все складские запасы слили, а поделки амстрада уже такой славой не пользовались совсем. да и не делал он их много, так как свой комп в первую очередь пропихивать хотел. Отчего тоже в трубу вылетел. Это раз. Во вторых, сколько стоит на ебее 48? а сколько 128? И каких предложений там больше будет? Ну и наконец, если брать меня, а я офигенный показатель, так как ещё тот скупердяй, хотя и ностальгирующий. вот 48 оригинал у меня есть сейчас, 128 нет и при нынешних конских ценах, уже никогда не будет. 48 синтезы и дельты у меня в детстве были, и у 10 друзей тоже самое, были только 48, пока они их не выкинули. пентагон 128 тогда был только у одного, и он так же выкинул, но только одним из первых. вот и смотри, как и кого больше сейчас осталось. про забитые шкафы это вообще загон. таких по пальцам можно пересчитать. и они все тут на этом форуме, или барыжат, либо брёвна самодельные паяют, с этими разными новоделами, в занимательную игру гоняют - припаяй очередную ненужную фигню и получи мутанта-монстра.
    Последний раз редактировалось sergio78; 05.10.2015 в 17:42.

  6. #56

    Регистрация
    17.05.2005
    Адрес
    г. Абакан
    Сообщений
    694
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от sergio78 Посмотреть сообщение
    Спектрумов было продано больше 5 миллионов
    Сложилось впечатление, что измеряем потенциальный рынок сбыта, при том, что рынка лет 20 как нет. И о чём тогда спор? Авторы игр, да и вообще любого спектрумовского софта, пишут под те компы, под которые им интереснее.
    Другая мотивация - по сути пишут для себя, а не для рынка. В данном контексте бессмысленно убеждать кого-либо писать под массовые спектрумы. Пусть пишут под что нравится, в противном может случиться так, что писать вообще ничего не будут.

  7. #57

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Чисто гипотетический вопрос: А если сделать подзагрузку уровней и убрать музыку, то всё-равно в 48 не влезет?
    Запросто может и не влезть. Я уже сожалел по этому поводу, что подавляющее большинство фирменных 128к игр по-сути 48к с рам-диском. И не используют всех возможностей платформы. Вот такие влезут. Но не о них речь. Например быстрый и плавный граф. движок, который я делал в 2008 году, жрет 8*4кб под прескроллированные тайлы. В 48ом, за вычетом экрана и стека, остается менее 41кб памяти. Итого в остатке 9кб на таблицы, весь код и остальную графику. А там только развернутых циклов отрисовщика задника не менее 3кб.

    Хотим плавно, быстро - надо предвычислять. Хотим чтобы разнообразно графически - предвычислять надо много. Многие десятки килобайт. Только на кеширование. Например SilkWorm, правильно переписав под 128к, можно ускорить в 4-5 раз. Добавив одновременно нападающих врагов/улучшив задники/сделав более плавную анимацию. И, разумеется, разнообразив графику/боссов.

    В 128 меня лично бесит прибитая гвоздями 5ая страница экрана. При большом количестве используемых данных невозможно организовать нормальную отрисовку в теневой экран. Считаем на пальцах: С000-5B00= 25кб. А мне только на тайлы надо 32 Два экрана, фактически, бесполезны, если данные для построения кадра не влезают в нижнюю память.

    Частично это можно победить на +2/+3/ATM1, вылистыванием ОЗУ в область ROM. +16кб нижней памяти - это очень, очень много. Почти вдвое больше чем есть у чистого 128к. Победить полностью - только на АТМ2, с его полноценным менеджером страниц. На оригинальном 128 - останется только фигачить напрямую в экран, переусложняя код для переплета вывода фона и спрайтов, и иногда пересекаясь с лучом CRT (мерцание).
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  8. #58

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,338
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Чисто гипотетический вопрос: А если сделать подзагрузку уровней и убрать музыку, то всё-равно в 48 не влезет?
    Никак нельзя. Это превратит 128-ю версию на голову ниже, чем она была. Но поскольку мы её не трогали, то при этом останется той-же. Противоречие!

  9. #59

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Забавно это все читать, хорошо что авторы Commando и Ghost 'n Goblins об этом не знали.
    Ты видишь противоречие ?
    Я писал не просто про быструю графику, но и богато оформленную, без артефактов сечения с лучом.

    В Commando вообще горизонтального скроллинга нет. Поговорим про Ghost'n'Goblins, Ghouls'n'Ghosts, Soldier of the Fortune. Технически эти игры, наверное, предел для 48к, используют его возможности на всю катушку.

    НО:
    1) дизайн уровня жестко завязан на вывод стеком и количество доступных регистров, жестко ограничивая общее количество тайлов в экране, количество и комбинации тайлов в одной строке. Фоновая картинка бедновата. Уровни придётся дизайнить, полностью упираясь в скромные возможности движка. Попробуй вывести таким способом уровень типа такого:
    будет FAIL.

    2) Вывод сразу в экран, заметно сечется с лучом.

    Немного другой пример: робокопе крошечный кеш тайлов, с комбинаторным взрывом размера, из-за чего опять же бедный дизайн картинки. Бекбуффер для отрисовки, убирающий артефакты сечения с лучом, но резко роняющий FPS. При этом они втискивались в 48к по-максимуму, даже места под спрайты трупиков не осталось.
    Последний раз редактировалось Screw; 05.10.2015 в 20:35.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  10. #60

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Не надо оправдываться и тем более мне что то объяснять.
    Зачем тогда спрашиваешь, если не хочешь слушать обьяснения ?

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Все так, я просто за игры в которые приятно играть и переигрывать и мне плевать насколько там разнообразный фон.
    Мы все за всё хорошее и против всего плохого.

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Убогий геймплей не скрыть кучей графики или ау, и только это важно, а не для 48 или 128 игра.
    Интересно, а почему у хорошей графики должен быть обязательно убогий геймплей ? Очень часто убогое и то, и другое.

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Просто когда пишут я не могу для 48, мне мешают кривые страницы, надо больше экранов и т.д. и поэтому там все ущербно, для меня забавно это читать.
    Неправильный глагол. Не "не могу", а "не хочу". Платформа не коммерческая, каждый волен делать то, что хочет.

    128к вполне способен дать более красивую и быструю картинку. То что буржуи этого почти не делали - пусть на их совести остаётся. Зачем сейчас упираться рогами в 48к, и урезать ради этого что-то, я решительно не понимаю. А если не урезать - или не влезет, или будет в разы тормознее. (ЗЫ: там где урезать не надо - не нужен и 128 режим, очевидно).
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

Страница 6 из 14 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Специалист. Ваши мысли?
    от zx_ в разделе Специалист
    Ответов: 224
    Последнее: 31.03.2023, 18:08
  2. Мысли о памяти
    от SfS в разделе Память
    Ответов: 28
    Последнее: 16.12.2006, 10:49
  3. Странные мысли
    от acidrain в разделе Несортированное железо
    Ответов: 162
    Последнее: 18.08.2005, 09:21

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •