"Параллаксный" применительно к скроллингу - означает, что используется несколько слоев, движущихся с различной скоростью, что создает эффект глубины картинки. В играх встречается довольно часто (Hysteria, Thanatos, да тот же AMC или Metal Man Reloaded), но обычно экран делится на области, а активное действие идет в одной - двух. У меня же есть сразу несколько движков в работе, где вся эта многослойность развернута на полный экран. При этом цветная карта движется не на целое знако-место, как в AMC или MMR, а на 4 пикселя, а еще несколько слоев - быстрее и медленнее. Это не мечты - оно работает. А с клэшингом всё так и есть - победить нельзя, но можно спрятать и не показывать =)
Реализовать подобное на 48К можно, но вместо 2-3 фреймов получим, наверное, вдвое больше - совершенно неприемлемо, в общем. Или кучу упрощений и ограничений. Поэтому (извиняюсь перед оппонентами) я никак не могу прислушиваться ко мнению людей, запрещающих писать игры для фирменного 128К. А то, если мнение каждого сложить побитовым сложением, так вообще ничего делать нельзя, и будем все радоваться исключительно чуррере и тетрису (что вполне себе хорошо, но зачем же настолько себя ограничивать?=)
И да - я вообще ни разу не спектрумист, на реале не играю, но приобрести фирменный +2 как-то не поленился. Вот просто даже представить себе не могу человека, который играет исключительно на реале, покупает кассеты - но у него по моральным убеждениям до сих пор есть только 48К. А если такие уникальные люди и существуют, то ориентироваться на них - это разве не то же самое, что писать игру под TR-DOS и 512К ?
Поставлю здесь смайлик, чтобы все видели, что я вообще-то добрый![]()
Последний раз редактировалось Oleg Origin; 05.10.2015 в 16:06.
Новые игры для ZX Spectrum www.olegorigin.org Brand New ZX Spectrum Games
А вы не путайте =) Я ж не про Hysteria или Cobra, где параллакс ограничен узкими полосками, а графика - несколькими тайлами. Я про полноэкранный скроллинг во всех направлениях с минимумом ограничений и с количеством слоев, стремящихся к десятку. И при этом цветной и не познакоместный. На спектруме пока еще не было ничего близкого к этому. А 48K для этого не подходит в принципе, так как одна только максимально быстрая пересылка полного экрана с цветом занимает уже более фрейма (не ошибаюсь же, не? =) Разумеется, любой кодер может уместить любой сюжет и во фрейм, и в 48К - бородатым не надо быть - вопрос в том, что мы при этом будем видеть на экране...
Последний раз редактировалось Oleg Origin; 05.10.2015 в 16:42.
Новые игры для ZX Spectrum www.olegorigin.org Brand New ZX Spectrum Games
ZX_NOVOSIB -Фома не верущая? Кинь кличь на мире спектрума. Чтоб они там сосчитались. Спектрумов было продано больше 5 миллионов. И только на 48 и 48+ версии компания Клайва получала прибыль. Вскоре после выпуска 128, контора обанкротилась, все складские запасы слили, а поделки амстрада уже такой славой не пользовались совсем. да и не делал он их много, так как свой комп в первую очередь пропихивать хотел. Отчего тоже в трубу вылетел. Это раз. Во вторых, сколько стоит на ебее 48? а сколько 128? И каких предложений там больше будет? Ну и наконец, если брать меня, а я офигенный показатель, так как ещё тот скупердяй, хотя и ностальгирующий. вот 48 оригинал у меня есть сейчас, 128 нет и при нынешних конских ценах, уже никогда не будет. 48 синтезы и дельты у меня в детстве были, и у 10 друзей тоже самое, были только 48, пока они их не выкинули. пентагон 128 тогда был только у одного, и он так же выкинул, но только одним из первых. вот и смотри, как и кого больше сейчас осталось. про забитые шкафы это вообще загон. таких по пальцам можно пересчитать. и они все тут на этом форуме, или барыжат, либо брёвна самодельные паяют, с этими разными новоделами, в занимательную игру гоняют - припаяй очередную ненужную фигню и получи мутанта-монстра.
Последний раз редактировалось sergio78; 05.10.2015 в 17:42.
Сложилось впечатление, что измеряем потенциальный рынок сбыта, при том, что рынка лет 20 как нет. И о чём тогда спор? Авторы игр, да и вообще любого спектрумовского софта, пишут под те компы, под которые им интереснее.
Другая мотивация - по сути пишут для себя, а не для рынка. В данном контексте бессмысленно убеждать кого-либо писать под массовые спектрумы. Пусть пишут под что нравится, в противном может случиться так, что писать вообще ничего не будут.
Запросто может и не влезть. Я уже сожалел по этому поводу, что подавляющее большинство фирменных 128к игр по-сути 48к с рам-диском. И не используют всех возможностей платформы. Вот такие влезут. Но не о них речь. Например быстрый и плавный граф. движок, который я делал в 2008 году, жрет 8*4кб под прескроллированные тайлы. В 48ом, за вычетом экрана и стека, остается менее 41кб памяти. Итого в остатке 9кб на таблицы, весь код и остальную графику. А там только развернутых циклов отрисовщика задника не менее 3кб.
Хотим плавно, быстро - надо предвычислять. Хотим чтобы разнообразно графически - предвычислять надо много. Многие десятки килобайт. Только на кеширование. Например SilkWorm, правильно переписав под 128к, можно ускорить в 4-5 раз. Добавив одновременно нападающих врагов/улучшив задники/сделав более плавную анимацию. И, разумеется, разнообразив графику/боссов.
В 128 меня лично бесит прибитая гвоздями 5ая страница экрана. При большом количестве используемых данных невозможно организовать нормальную отрисовку в теневой экран. Считаем на пальцах: С000-5B00= 25кб. А мне только на тайлы надо 32Два экрана, фактически, бесполезны, если данные для построения кадра не влезают в нижнюю память.
Частично это можно победить на +2/+3/ATM1, вылистыванием ОЗУ в область ROM. +16кб нижней памяти - это очень, очень много. Почти вдвое больше чем есть у чистого 128к. Победить полностью - только на АТМ2, с его полноценным менеджером страниц. На оригинальном 128 - останется только фигачить напрямую в экран, переусложняя код для переплета вывода фона и спрайтов, и иногда пересекаясь с лучом CRT (мерцание).
ATM-Turbo1 512k
ATM-Turbo2 1024k + TSFM
Pentagon 128к
Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)
Ты видишь противоречие ?
Я писал не просто про быструю графику, но и богато оформленную, без артефактов сечения с лучом.
В Commando вообще горизонтального скроллинга нет. Поговорим про Ghost'n'Goblins, Ghouls'n'Ghosts, Soldier of the Fortune. Технически эти игры, наверное, предел для 48к, используют его возможности на всю катушку.
НО:
1) дизайн уровня жестко завязан на вывод стеком и количество доступных регистров, жестко ограничивая общее количество тайлов в экране, количество и комбинации тайлов в одной строке. Фоновая картинка бедновата. Уровни придётся дизайнить, полностью упираясь в скромные возможности движка. Попробуй вывести таким способом уровень типа такого:
будет FAIL.
2) Вывод сразу в экран, заметно сечется с лучом.
Немного другой пример: робокопе крошечный кеш тайлов, с комбинаторным взрывом размера, из-за чего опять же бедный дизайн картинки. Бекбуффер для отрисовки, убирающий артефакты сечения с лучом, но резко роняющий FPS. При этом они втискивались в 48к по-максимуму, даже места под спрайты трупиков не осталось.
Последний раз редактировалось Screw; 05.10.2015 в 20:35.
ATM-Turbo1 512k
ATM-Turbo2 1024k + TSFM
Pentagon 128к
Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)
Зачем тогда спрашиваешь, если не хочешь слушать обьяснения ?
Мы все за всё хорошее и против всего плохого.
Интересно, а почему у хорошей графики должен быть обязательно убогий геймплей ? Очень часто убогое и то, и другое.
Неправильный глагол. Не "не могу", а "не хочу".Платформа не коммерческая, каждый волен делать то, что хочет.
128к вполне способен дать более красивую и быструю картинку. То что буржуи этого почти не делали - пусть на их совести остаётся. Зачем сейчас упираться рогами в 48к, и урезать ради этого что-то, я решительно не понимаю. А если не урезать - или не влезет, или будет в разы тормознее. (ЗЫ: там где урезать не надо - не нужен и 128 режим, очевидно).
ATM-Turbo1 512k
ATM-Turbo2 1024k + TSFM
Pentagon 128к
Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)