User Tag List

Страница 22 из 23 ПерваяПервая ... 181920212223 ПоследняяПоследняя
Показано с 211 по 220 из 225

Тема: Игры аля Doom и Wolf3D для Спектрума...

  1. #211

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Alex Rider, выйди в аську...

    - - - Добавлено - - -

    ну и что, народ теперь кинеца кодить вольфы на zx?))

    - - - Добавлено - - -

    ещё вот исходник рейкаста для z80
    http://www.ticalc.org/pub/86/asm/games/maze3d.zip
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  2. #211
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #212

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    ну и что, народ теперь кинеца кодить вольфы на zx?))
    а зачем вольфы? если вольф только один был есть и будет.
    смысла в других просто нет

    а вот использовать движок для
    чего то более другого можно и нужно.

    ещё вот исходник рейкаста для z80
    http://www.ticalc.org/pub/86/asm/games/maze3d.zip
    он не для спека же
    и разрешение экрана мелкое
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #213

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    jerri, говоря про кинеца кодить вольфы, я имел ввиду то, что кодить игры от первого лица, будто шутеры или рпг или ещё что.
    он не для спека же
    и разрешение экрана мелкое
    я пересмотрел парочку движков от калькуляторов. разрешение тут не причём. в одном движке используются вызовы системы (синусы, тангенсы, рисовалки на экран) которые, если я верно понял, на бейсике (подобие наших бейсиков 48 и 128). преимуществ по скорости там нет совсем. Мелкое разрешение нивелируется медленными вызовами, расчётами и выводом на этот мелкий экран. Во втором, что по ссылке выше, там чуть более оптимально. Однако, я заколебался реально приводить в пример все прошлые рейкастинг подобные решения для Спектрума - демка дума, демка цитадели, воль2004, вольф48к и все они куда навороченнее, чем решения (движки) под калькуляторы.
    Особенно они выглядят интересными и вкусными, если отойти от темы 3.5мгц, а использовать различные доступные на разных клонах турбо режимы. У меня на моём реале (спринтер) проблем с тормозами нет ни в одном из движков!

    Кроме того, чтобы использовать движок вольфа48к надо бы знать его начинку. Я так понимаю, кроме автора про его начинку никто ничего не знает. Допиливать его тут вряд ли кто станет (двери, спрайты, боты, потолок, пол и т.д.).
    Я вот в нём не смогу разораться. Мне будет проще (и лучше) разобраться в самой теме рейкастинга и накидать что-то своё. Да, буду это делать долго, что поделать...
    Последний раз редактировалось Sayman; 07.11.2015 в 13:37.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  5. #214

    Регистрация
    05.09.2007
    Адрес
    Орск
    Сообщений
    1,071
    Спасибо Благодарностей отдано 
    269
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,245
    Поблагодарили
    370 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Кроме того, чтобы использовать движок вольфа48к надо бы знать его начинку. Я так понимаю, кроме автора про его начинку никто ничего не знает.
    Там исходников 50кб всего, было бы желание.
    Писать с нуля сильно сомневаюсь что будет проще.

  6. #215

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    все чего-то молчат по сабжу - или всем пофиг или все активно кодят свои движки?))))
    ладно. вопрос на засыпку: в мануале от Ширу есть такой пунктик:
    После двух трассировок выбираем ту точку, которая ближе (сравнив найденные расстояния), для неё и будем рисовать столбец.
    В приведённом на картинках примере это будет точка E. Нужно бы подробнее рассказать о том, как найти расстояние от игрока до стенки. Есть несколько способов. Расскажу о двух. Недостаток их в том, что в одном нужно считать квадратный корень, а в другом - синус и косинус. Можно и просто посчитать расстояние (X=X2-X1, Y=Y2-Y1), но будет сложнее бороться с искажениями (о них - в следующем разделе).
    Первый способ - расстояние от Px, Py до конечной точки Ex, Ey =
    sqrt ( (Px-Ex)^2 + (Py-Ey)^2 ). Этот способ неудобен тем, что много медленных операций - два умножения и взятие квадратного корня.
    Второй способ - расстояние = abs(Px - Ex)/cos(a) = abs(Py - Ey)/sin(a),
    где a = угол луча. Этот способ удобнее тем, что табличку косинуса и синуса можно посчитать заранее, а из медленных операций - одно деление.
    так вот. изначально я попёрся по второму варианту. Синус и косинус в табличках. Соответсвтенно dst.dv = ((ax-px)*256)/cosTable[pa] (pa это текущий угол трассера). Но тут есть косяк, т.к. при (ax-px)*256 можно легко словить переполнение "регистра". Т.е. результат выходит за пределы 16бит. Если делать чуть иначе: (((ax-px)*128)/cosTable[pa])*2, тогда падает точность, в среднем на +-1. при этом метод работает на карте примерно до 12на12. Если карта будет больше, 16на16 и более, то снова лезут те же косяки с переполнением.
    Получается, что нужно засовывать или первый или второй метод в табличку. От сюда у меня вопрос: как можно завернуть или то или другое в эту саму табличку? пока прихожу к выводу, что это нужно всю карту завернуть туда и табличка может раздуться до х мегабайт, что не желательно. Алоне Кодер как-то через логарифмы завернул это всё по таблицам. Вижу, там 3 или 4 штуки по этой теме. но не могу свести их вместе. Его мозгодробильный код на асме даже не смотрю - есть страх потерять остатки разума совсем))).
    Сейчас есть мелкая "рыба" на сях, с честными синусами, косинусами, тангенсами. рисуется в 64на48 с 0.4 кадра в секунду))))
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  7. #216

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Sayman, а на сях можно быстрее?

    не такой уже кстати у него мозгодробительный код
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #217

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    jerri, на сях можно быстрее, но если делать табличками и с оптимизацией ручной на асме. а у меня почти 100% си (кроме вывода на экран) и нет табличек, пока. все синусы и т.п. в реалтайме, 32бит арифметика, а то и 48 (не помню я сколько там у хайтеха бит для float и double)...
    про код алона - ну, ты сам то его смотрел? много там чего понял? формулу/метод его раскусил? а метод у него не документированный, не по permadi/Ширу и даже не по Lodev`у. Что-то своё там...
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #218

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Sayman, список стен вполне себе по Ширу
    горизонтальные/вертикальные.
    то как он луч пускает тоже вполне себе понятно.
    в край можно просто забрать метод запуска лучей
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #219

    Регистрация
    05.09.2007
    Адрес
    Орск
    Сообщений
    1,071
    Спасибо Благодарностей отдано 
    269
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,245
    Поблагодарили
    370 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    ну и что, народ теперь кинеца кодить вольфы на zx?))
    интересно, хоть кто-то занялся данной темой?

  11. #220

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от LW Посмотреть сообщение
    интересно, хоть кто-то занялся данной темой?
    ну, Jerri кажется что-то делал, кайдзю, если не ошибаюсь. И с движком Алоновским, он кажется разобрался...
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

Страница 22 из 23 ПерваяПервая ... 181920212223 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 29
    Последнее: 07.04.2020, 08:56
  2. Игры для Спектрума в mp3 или wav?
    от eugene7730 в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 20.04.2013, 07:36
  3. ZX DOOM
    от Deniz в разделе Игры
    Ответов: 24
    Последнее: 08.10.2012, 09:23
  4. Ответов: 6
    Последнее: 21.06.2011, 09:49
  5. ray casting в стиле wolf3d
    от Виктор в разделе Разный софт
    Ответов: 3
    Последнее: 21.10.2010, 00:56

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •