User Tag List

Показано с 1 по 10 из 109

Тема: Эмуляция ZX на J2ME

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    если у кого на примете есть приличная дока по железу спека
    когда писал свой муль, задавался точно таким же вопросом, но в нете ничего нормального не находил, а по дискеткам (реальным) рыться лень очень.

    по z80 проще посмотреть код boo_boo с его z80ex (есть на сорсфоржде, не помню точно где, и у меня в эмуле тоже в архиве лежит).
    эмуляция точная на 100% (ладно, может чего не протестили до конца, 99.999% )
    код простой и понятный.

    AY - там вроде всё просто. тем более что если реальный звук не генерить, а как-то через midi изголяться, то наверное никто тебе не помощник.

    ВГшка опять же, самая лучшая у SMT. но код ужасный - без пол-литра не разобратсо.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.04.2005
    Адрес
    Kharkov mega city
    Сообщений
    188
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    когда писал свой муль
    Извини за необразованность, но как называется твой эмуль и где можно посмотреть его исходники?
    AY - там вроде всё просто. тем более что если реальный звук не генерить, а как-то через midi изголяться, то наверное никто тебе не помощник.
    Естетсвенно, здесь мне никто, кроме автора конвертера PSG > MIDI не поможет ибо нет нигде эмуляции AY через MIDI. НО! Сейчас я дописываю новую версию Nescube, в которой эмуляция APU через миди звучит очень даже хорошо, а при подборке специальных инструментов MIDI, даже лучше и естественней оригинала. Впрочем у дендиевского APU есть один существенный плюс - на логическом уровне его каналы не смешиваются и не влияют на звучание друг-друга, чего не скажешь про AY. Но думаю простейшую пищалку для звуковых эфектов в играх сделать можно.

    Плохо что никто не может подсказать литературы. С таким положением дел эмуль будет писаться очень долго.
    Автор эмуляторов Nescube, PocketZX.

  4. #3

    Регистрация
    30.01.2006
    Сообщений
    1,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    73
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    80 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    AY - там вроде всё просто. тем более что если реальный звук не генерить, а как-то через midi изголяться, то наверное никто тебе не помощник.
    По поводу AY на MIDI у меня была подобная разработка в одной из версий первого ZXMAK, еще до того как он появился в сети
    Если нужно могу поискать. Код там был довольно небольшой и на удивление простые звуки проигрывались хорошо. Серьезная проблема с MIDI - огибающая, получался дрожащий звук, возможностей MIDI для нормальной имитации огибающей AY я так и не нашел

    Еще когдато в инете видел софтину которая перегоняет файлы AY в *.MID, правда качество звука там не очень, а с огибающей еще хуже

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    ВГшка опять же, самая лучшая у SMT. но код ужасный - без пол-литра не разобратсо.
    По поводу ВГ, можешь посмотреть ZXMAK.NET, я искал оптимальное и красивое решение на основе реализаций ZXMAK и Unreal. В версии 1.0.6.8 движок ВГ очень близок к движку Unreal, классы DiskImage и Track отличаются, они больше похожи на ZXMAK, но по смыслу сходство с Unreal есть.
    Класс WD1793 - практически полная копия Unreal, с модификациями того что касается DiskImage и Track ну и размеется с рефакторингом. Заняться этим классом я планировал позже (рефакторинг, переработка алгоритма - взять лучшее из ZXMAK и Unreal и т.п.), но т.к. код в ZXMAK сложный, а текущая реализация от Unreal вполне работает я его пока не трогал В коде ВГ Unreal'а есть нехорошая штука, CRC считается без учета маркеров, если маркеров будет не три, то скорее всего работать будет неправильно, детально не изучал, но отметил что этот вопрос нужно проработать.

    P.S.: т.к. код ZXMAK.NET на C#, думаю переделать на Java можно быстро
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 05.05.2007 в 00:00.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Nescube 1.2 - J2ME эмулятор консоли NES(Dendy)
    от Dr.Lion/RSM в разделе Nintendo
    Ответов: 7
    Последнее: 14.12.2007, 11:46
  2. J2ME ZX Spectrum emulator for Siemens x65
    от cbn в разделе Эмуляторы
    Ответов: 4
    Последнее: 16.08.2006, 14:25
  3. Эмуляция ТУРБО
    от Vladimir Kladov в разделе Эмуляторы
    Ответов: 19
    Последнее: 15.04.2006, 22:23
  4. конвертация и эмуляция
    от jimon в разделе Эмуляторы
    Ответов: 12
    Последнее: 25.02.2006, 21:19

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •