User Tag List

Показано с 1 по 10 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    основных проблем вобщем две при решении клешинга
    1. где взять вычислительную мощность
    2. как адаптировать старый софт (на написание нового расчета ничтожно мало)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Чем-то мне это неуловимо напоминает дендиевские "слои"...
    Не-не.. Скорее Векторовские битпланы.

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Но чтобы бочки были правильные, нам не только надо добавить белый цвет, но и чёрный (окантовка и грани).
    Конечно, маска спрайта. Совершенно правильно, имеется два варианта. Либо выводим в нижележащий слой как обычную маску, либо в промежуточный слой, как черный спрайт. Ничего тут стремного нет. В каждой игрушке, использующей маскИрованные спрайты такая процедурка есть. Единственное, это когда вывод спрайта и маски делается сразу для каждого отдельного байта. Тут надо или немного изменить процедуру вывода и разнести вывод маски и спрайта (по процессорному времени это будет практически одинаково), либо да, таки переключать плоскости. Тут можно придумать, для ускорения процесса, триггер четный/нечетный, который будет менять плоскости n и n-1 через каждый записанный байт.
    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    где взять вычислительную мощность
    Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    как адаптировать старый софт
    Расставить OUT (порт),<плоскость для спрайта> перед процедурой вывода спрайта. Достаточно STSа, даже дизасемблер не нужен.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Главный "недостаток": для каждого слоя нужна взять ~6К под "страницу" видео-памяти. И как-то реализовать программно-аппаратный интерфейс (ведь теперь, 50 раз в секунду, на экране должно отображаться содержимое всех слоев).
    Да, 8 битная память тут никак. Для 4 слоев надо уже 32 бита.
    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    И как-то реализовать программно-аппаратный интерфейс
    Позиционный шифратор и мультиплексор, чтобы из 2,4 или 8 INKов выбрать один.

  4. #3

    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,198
    Спасибо Благодарностей отдано 
    40
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
    Кто будет извлекать данные из памяти для построения картинки на экране? В обычном спектруме, чтением данных и атрибутов из памяти - этим занимается процессор z80.

    Основное, что мне в этом методе "не нравится" - он не обеспечивает "честного" режима цвет-на точку в пределах знакоместа. Т.к., для него - слоев надо, минимум 8! И, вот тут мы подошли к вопросу, относительно атрибута знакоместа - яркость... как быть с ним?
    Последний раз редактировалось null_device; 14.08.2016 в 16:22.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  5. #4

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Ekaterinburg
    Сообщений
    2,082
    Записей в дневнике
    11
    Спасибо Благодарностей отдано 
    176
    Спасибо Благодарностей получено 
    493
    Поблагодарили
    343 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Основное, что мне в этом методе "не нравится" - он не обеспечивает "честного" режима цвет-на точку в пределах знакоместа.
    А мне это наоборот, нравится. Цвет на точку рождает чудовищ. Да и не нужен он никому сейчас. Ладно в 1995 было круто иметь графон как на пэцэ. Но сейчас-то что за ним гнаться?

    А описанная "ВЕКТОРизация" - это действительно простая идея, которая заметно улучшит вид картинки самой малой кровью.
    Граф Дракула наш кумир, патамушта он вомпир!
    VKINK 9 : BORDER NOT PI YTINK 9 Channel

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •