Тогда чего (народ) волнуется о сложности реализации сумматора ???
Тогда чего (народ) волнуется о сложности реализации сумматора ???
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
"Что то игривое у меня настроение" типа будем делать из "гов.. и палок" ???
Я понимаю теплый ламповый звук - но тут или Z80 оригинал или что-то из современного плисового. Сорри если кого обидел...
Я про них и говорю, но дело даже не в них а в концепции
Z80 оригинал ещё никто не отменял, вот только частоту поднять до 20 надо, а что плохого если рассыпуха запихнута в плисину, и что бы программно было как можно проще, пока что я не видел какого то простого для программирования предложения.
- - - Добавлено - - -
Я пока не понял каким образом вы собираетесь подкрашивать игру на программном уровне, да и зачем это? ради 1 жёлтого спрайта диззи который ужасным образом клешует с зеленым деревом? В других играх всё равно заднего фона практически нет.
Моя непонимать как вы это собрались делать.
п.с. хочу текстовый режим больше чем 32x24хочу редактор ассемблера с вкладками для подпрограмм и готовыми процедурами видеовывода, работы с hdd и sd, звуком и бла бла бла
![]()
Последний раз редактировалось Nesser; 15.08.2016 в 22:13.
Основная проблема экрана ZX Spectrum - клешинг атрибутов. Это связано с тем, что в квадрате 8 на 8 точек могут быть точки только двух цветов. Поэтому движение цветных персонажей по цветному фону невозможно. Или они изображаются с клешингом. Было бы хотя бы 3 цвета на знакоместо...
Поэтому для добавления нового режима без клешинга нужна видеокарта Meteor.
Она позволит убрать клешинг в старых цветных играх и упростит разработку новых.
Количество цветов в спрайтах ограничено до трех, а в тайлах до четырех. Но есть отличие от Денди, где всего 12 цветов на спрайты и 12 цветов на тайлы из 64 цветов. В новой видеокарте активные/рабочие 4 цвета можно менять в любой момент. Так можно отобразить на одном экране до 32768 разных цветов.
У Денди также ограничение на количество спрайтов в строке не более 8. У меня спрайты рисуются на слои программным способом с элементами ускорения. Что упрощяет вывод спрайтов в старых играх. В дальнейшем рисование спрайтов можно проапрегейдить до блиттера.
Разрешение увеличивать пока не надо. Максимум разрешение 256 х 224. Вдруг кто захочет сделать BATTLE CITY 2.
Вместо аппаратных спрайтов Денди будут использоваться 8 слоев с возможностью наложения с использованием прозрачного цвета.
Наверно для построения уровней можно будет использовать редакторы, написанные для Денди.
Последний раз редактировалось zx-kit; 16.08.2016 в 18:32.
"L-256"
на дворе стоял 2016 год, но спектрумисты всё пытались сделать из Спектрума пародию на приставки тридцатилетней давности
это как при наличии нормального большого бассейна внутрь поставить маленький надувной и водой наполнить только его
основная проблема Спектрума и спектрумистов - их ограниченность![]()
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
+100500
Если уж решили и делать так делайте сразу нормально, я к примеру не хочу лопатить nether earth (самая распространённая русифицированная версия была мной переведена) только ради того что бы убрать клешинг на жёлто-черном экране, мне его проще сделать заново если будет нормальная аппаратная организация спрайтов 8 бит на точку. То же самое и с soldier of fortune, exolon, r-type, renegade, zybex и т.д. их проще нахрендячить заново, заодно может и серию сделать. Но только не на программном экране. Я сожму спрайты с 1 байтом на пиксель плавающим битом, потом распакую сразу в память видеокарты, и пусть она мне по команде рисует спрайт из адресу туда куда мне надо.
Хочу так
И да, никаких С++ и прочей лабуды.
Я даже за то что бы делать вызовы через какой нибудь отключаемый RST, с пзу сейчас проблем явно нет, да и если стоит плис, пусть она с флешки в озу кинет прошивку при старте.
Я с tr-dos биосом не разбирался, но он там что действительно на все 16 кБ ? или его можно нормализовать и пихнуть туда и ide и sd на fat`е ? тем более от ВГ достаточно кинуть всего 1 проводок на прерывание, и не ждать пока она там бамбук курить, считала байт - кинула прерывание - забрали байт - занимаемся своими делами.
Порядок надо в системе навести, программ с использованием пзу бейсика и тр-дос по пальцам пересчитать можно, (демы с параллельно-корявой загрузкой с диска я не считаю, 1 проводок от ВГ до CPU решает все проблемы) да и в свойствах файла не проблема прописать байтик совместимости с программным считыванием, один хрен сейчас 16 килобайтовыми образами пзу никого не удивить, на самую примитивную dip флешку их больше 64 впихивается.
Ну это так, дурные мысли в голову лезут.
Последний раз редактировалось Nesser; 16.08.2016 в 22:26.
тебе проще, а кому-то интересно перелопатить, но ведь можно сделать, чтоб удобно было тем и другим
и ты тоже)) 8 недостаточно для нормальной, а 16 и на физическую память лучше ложится
а зачем, пускай пожатыми и хранятся, а блиттер распакует при отрисовке (заодно на память меньше нагрузка)
ох, о чём я... тут вообще, вон, не понимают, зачем он нужен, и что сможет даже самый простой...
- - - Добавлено - - -
не, столько в наш плисовый бассейн не поместится![]()
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Не надо так реагировать на слово Денди или приставка. Клешинга там нет. Что полезного в графике Денди можно использовать и улучшить:
Цвета:
Спектрум: 1 бит на цвет точки. Атрибут на область 8х8 точек, 15 цветов, яркость общая для PAPER и INK. Малополезный FLASH. Атрибут хранится в памяти.
Денди: 2 бита на цвет точки. Атрибут на область 16х16 точек, 3 цвета + прозрачный из 12 цветов для тайлов из 64 возможных. Атрибут хранится в памяти.
Метеор: 2 бита на цвет точки. Атрибут на область 8х1 точек, рабочие 4 цвета из 32768, любой из четырех можно указать как прозрачный. Атрибут не хранится в памяти, а перекрашивает точки в 4 цвета при рисовании тайла или спрайта.
Скроллинг:
Спектрум: программный, при этом атрибуты не двигаются.
Денди: один слой с аппаратным скроллингом, атрибуты двигаются вместе с тайлами.
Метеор: до 8 слоев с аппаратным скроллингом, двигается весь слой, состоящий из точек по 16 бит на точку.
Спрайты:
Спектрум: программно по маске. Читается байт из экрана, накладывается графика по маске и записывается результат на экран. При цветных спрайтах появляется клешинг атрибутов. Координаты вычисляются по сложной формуле, что замедляет вывод. Чтобы не было мерцаний надо успеть нарисовать спрайт до луча телевизора. Или использовать второй экран для 128К версии.
Денди: 64 аппаратных спрайта размером 8 х 8 точек. У всех спрайтов общие 12 цветов из 64 возможных. Координаты задаются аппаратно. Если в строке больше 8 спрайтов, то они исчезают или мерцают.
Метеор: для рисования спрайта указываются координаты спрайта, размеры, 4 цвета, затем копируются данные спрайта командой LDIR. Возможно несколько вариантов копирования, например, данные можно писать по одному адресу. Можно без изменений использовать спрайты с маской при доработке старых (уже написанных) игр. Спрайты можно накладывать, цвет спрайта можно менять в процессе рисоания. В слое возможно до 32768 цветов. 2 экрана в каждом слое. Чтобы не было мерцаний один экран отображается, а на другой в это время рисуются новые спрайты.
Последний раз редактировалось zx-kit; 17.08.2016 в 06:09.
"L-256"
Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)