User Tag List

Показано с 1 по 10 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Та не.. Объяснять таки надо. Народ начинает понимать идею, но до конструктивной критики (ради чего я сюда собственно и запостился) дело еще не дошло.
    Думаю, самый большой недостаток системы - частичное устранение (спрайты 8х8 всё ещё одноцветные) не самого большого недостатка применением огромного количества памяти и повышенным требованием к быстродействию.

    Кстати о спрайтах, я не заметил в обсуждении, ведь, тот же спрайт с человеком или катящейся бочкой будет прозрачен там, где не надо. Как быть с этим?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Можно даже просто взять 4-8 битовых планов и обычную палитру, и затем заполнив эту палитру специальным образом, получить псевдополупрозрачные слои. Именно так это делается на "Векторе". Плюс еще там 16-256 цветов на точку и т.д. и т.п.
    Так вы и предлагаете по сути нечто похожее на векторовскую реализацию. Там тоже при разбивке на слои получается по 1 цвету на однобитный слой. Но там немного проще оперировать со слоями. Разве что, самый нижний слой будет уступать по количеству цветов вашей реализации.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Все изменения, которые нам потребуются для устранения клэшинга - это вывести в порт номер слоя перед процедурой рисования спрайта. Т.е. модифицировать придется всего несколько байт.
    Не совсем модифицировать. Точнее, вставить. Для этого нужно подвинуть некий код, в нём придётся поковыряться на предмет перемещаемости. Думаю, это не так и просто будет адаптировать игру к такому выводу на экран. Правда, если спрайт выводится xor'ом, то можно будет команды чтения заменить на команду вывода в порт, тогда да, будет не так сложно. Или сначала запоминается фон, то тоже его можно заменить на запись в порт.

    В общем, я хочу сказать, что если уж при модифицировании игры придётся двигать код, то можно его модифицировать и под другие методы вывода.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    39
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    красивые картинки. сам рисуешь?
    Ага, балуюсь помаленьку. Есть еще немного вариаций на тему "что было бы, если бы битпланов было бы 2" , только не знаю куда стоит выкладывать.


    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Это позволяет задавать цвет для каждых 8 горизонтальных точек, но избавиться от вертикального клешинга атрибута,
    Если бы такой способ задания атрибута знакоместа был бы в спектруме изначально - никаких проблем. Но увы, весь софт написан под экран с атрибутами в $5800-$5aff, так что метаться поздно.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    спрайт с человеком или катящейся бочкой будет прозрачен там, где не надо. Как быть с этим?
    Уже говорилось - регистр маски. Причем только для игр в которых спрайты с масками. Остальные остаются, как есть. Впрочем, на с64 и MSX hi-res спрайты тоже без маски. Можно сравнить.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Для этого нужно подвинуть некий код,
    Двигать ничего не нужно. Заменить вызов старой процедуры вызовом новой из которой потом сделать JP в старую - не требует перемещения никакого кода.

  4. #3

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Двигать ничего не нужно. Заменить вызов старой процедуры вызовом новой из которой потом сделать JP в старую - не требует перемещения никакого кода.
    Тогда можно цвет и через порт задавать, не делая несколько плоскостей, как выше написал. Разве что, можно сделать одну плоскость на фон и одну на все спрайты с прозрачным цветом. Будет задаваться цвет и прежней процедурой выводиться однобитная картинка, получая нужный цвет.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •