User Tag List

Страница 23 из 53 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 230 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #221

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,340
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Вообще можно с ксорками по-разному поступать.
    Фу, ясно. Я уж думал твой метод, когда фон под персонажем восстанавливается тем-же кодом, что и строит фон - универсальный "философский грааль" для всех спрайтовых игр, непонятный мне. Ан нет, это просто вы с Иноземцевым в порыве софистического азарта начинаете требовать от оппонента, чтобы методика того работала почти всегда... Да не нужно нам всего. Давайте хоть Dizzy, Lode Runer расклешуем для начала. А там посмотрим.

  2. #222

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Предлагаю о легендарных, но примитивных играх вообще не заморачиваться (лоде рунер, джет сет вилли и т.п. маникминеры). Не надо их трогать. Предлагаю вообще забить на игры 82-85 гг., рассматривать только начиная с 86 г. В нормальных играх ксор редко встречается, на ум токо диззи-1 приходит.
    ___________

  3. #223

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,340
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZX_NOVOSIB, просто для отработки технологии. Потренируемся на кошках.

    Порисовал Lode Runer-а. Какой он есть, и каким я его хочу видеть. Задумывался о спецэффекте исчезновения экрана...

    - - - Добавлено - - -

    Порисовал Dizzy 5.
    Как он есть, и каким он смог-бы стать.
    С красными конечностями, конечно, при перерисовке графики (хакер-художник нужен ) и трёхцветных слоях, как в Метеоре у zst.
    А по простому - с белыми конечностями, просто хакерскими методами. Дозволяла-бы карта, например, включить второй слой Иноземцева, и рисовать ГГ на нём.

    - - - - - - - - -
    Хотел 2 поста сделать, каждый со своими картинками, но робот сайта всё слепил в кучу.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Lode1.gif 
Просмотров:	192 
Размер:	4.0 Кб 
ID:	58326   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Lode2.gif 
Просмотров:	194 
Размер:	4.1 Кб 
ID:	58327   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Dizzy1.gif 
Просмотров:	191 
Размер:	4.6 Кб 
ID:	58328   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Dizzy2.gif 
Просмотров:	237 
Размер:	4.6 Кб 
ID:	58329   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Dizzy3.gif 
Просмотров:	242 
Размер:	4.6 Кб 
ID:	58330  

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Dizzy4.gif 
Просмотров:	204 
Размер:	4.6 Кб 
ID:	58331  
    Последний раз редактировалось Reobne; 25.09.2016 в 12:26.

  4. #224

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Предлагаю о легендарных, но примитивных играх вообще не заморачиваться (лоде рунер, джет сет вилли и т.п. маникминеры).
    таким хватит и второго метода, есичо

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Предлагаю вообще забить на игры 82-85 гг., рассматривать только начиная с 86 г. В нормальных играх ксор редко встречается, на ум токо диззи-1 приходит.
    В тех же киберноидах тоже ксор. Он оправдан, если много мелких движущихся объектов, их тогда можно в разных кадрах перемещать, глюки-дырки из-за быстрого движения малозаметны (сильно режет глаз только на упавших призах).

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    С красными конечностями, конечно, при перерисовке графики (хакер-художник нужен ) и трёхцветных слоях, как в Метеоре у zst.
    да не нужны ни слои для такой картинки, ни тем более переписывание кода (особенно как метеора)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #225

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    таким хватит и второго метода, есичо


    В тех же киберноидах тоже ксор. Он оправдан, если много мелких движущихся объектов, их тогда можно в разных кадрах перемещать, глюки-дырки из-за быстрого движения малозаметны (сильно режет глаз только на упавших призах).


    да не нужны ни слои для такой картинки, ни тем более переписывание кода (особенно как метеора)
    зачем? ну еще раз, при 7 Мгц, что максимум может клон, ему заботиться еще о фоне, слоях?
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #226

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    зачем? ну еще раз, при 7 Мгц, что максимум может клон, ему заботиться еще о фоне, слоях?
    ЧТО "зачем"? Зачем слои НЕ нужны? И при чём тут мегагерцы каких-то клонов. Даже не касаясь переделки старья, сколько новых игр выходит сейчас на Спеке? Ведь весьма прилично! А какие нестандартные режимы они поддерживают? Да практически никакие, разве только ULA+ у буржуев, а почему? Потому что людям лень фактически пилить две игры, под стандартный Спектрум и под расширенный (а выпускать только под расширенный смысла нет, аудитория никакая). Потому новая графическая железка получит софт лишь когда к ней (как к вышеупомянутой ULA+) легко и быстро можно адаптировать версию для голого стандартного Спека. А это значит - скорость и способ обработки пикселей должны быть аналогичны оригиналу.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #226
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #227

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Интересная мысль - zx-pk.ru/threads/915-interesnaya-mysl.html
    ___________

  9. #228

    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если делать устройство, не требующее изменение кода игры, а отслеживающее рисование спрайта и подставляющее нужную маску, по заранее загруженной конфигурации, то для получения маски можно поступить следующим образом:
    1) делаем себе копию Z80 и его памяти и выполняем программу параллельно с ним, чтобы знать состояние внутренних регистров
    2) в момент начала рисования спрайта(это определяем в конфигурации) делаем две копии памяти RAM0 и RAM1 и две копии Z80 - CPU0 и CPU1
    3) для всех ячеек RAM0 и RAM1 устанавливаем битовые флаги, означающие что записи в ячейку с момента создания копий еще не было
    4) запускаем CPU0 и CPU1 в ускоренном режиме до окончания функции рисования спрайта(тоже определяем в конфигурации)
    5) при записи ячейки в RAM0 или RAM1 устанавливается соответствующий этой ячейке флаг
    6) если CPU0 читают ячейку с экрана и в неё не было записи, то ему подсовывается 00, иначе данные берутся из RAM0
    7) если CPU1 читают ячейку с экрана и в неё не было записи, то ему подсовывается FF, иначе данные берутся из RAM1
    8) когда Z80 будет что-то записывать в некоторую ячейку экрана, смотрим соответствующие ячейки в RAM0 и RAM1, единицы в RAM0 и нули в RAM1 означают что эти точки были перезаписаны точками спрайта, значит их и нужно будет выводить.

    В реальности полные копии памяти можно не создавать, можно сделать многоуровневые флаги, например 256 бит отвечающих за блоки ячеек по 256 байт и на втором уровне 256x256 бит отвечающих за отдельные ячейки. Очистили глобальные 256 флагов, значит память копии совпадает с памятью Z80, записываем что-то в ячейку, проверяем глобальный флаг, если еще не установлен, значит чистим 256 флагов на втором уровне, потом устанавливаем флаг ячейки. При чтении если флаг установлен, читаем данные из копии, если нет, то читаем из памяти Z80 или выдаём 00 или FF, если это чтение экранной области и в неё не было записи. Если Z80 что-то записывает в ячейку не попадающую в экранную область, которую CPU0 и CPU1 не перезаписывали, значит данные из неё нужно перенести в RAM0 и RAM1 и тоже поставить флаги.

    В общем смысл в том, что при рисовании спрайта создаются два клона, один быстро рисует спрайт на экране из нулей, а другой на экране из 1, а когда дойдёт очередь до реального спрайта, уже будет ясно какие точки относятся к спрайту, а какие к фону. Возможно данный алгоритм сможет победить и рисование одиночных объектов в буфере, если можно пометить область откуда читается фон чтобы подсовывать 00 или FF, и перенос на экран будет достаточно оперативным.

  10. #229

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если делать устройство, не требующее изменение кода игры, а отслеживающее рисование спрайта и подставляющее нужную маску, по заранее загруженной конфигурации, то для получения маски можно поступить следующим образом:
    ну в zxpoly создаются четыре клона, при таких объемах памяти и раскрашивании старых игр нет смысла париться с флагами и бороться с дубликацией, так как старая игра новые возможности юзать не начнет

  11. #230

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    Если делать устройство, не требующее изменение кода игры, а отслеживающее рисование спрайта и подставляющее нужную маску, по заранее загруженной конфигурации
    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    В общем смысл в том, что при рисовании спрайта создаются два клона, один быстро рисует спрайт на экране из нулей, а другой на экране из 1, а когда дойдёт очередь до реального спрайта, уже будет ясно какие точки относятся к спрайту, а какие к фону. Возможно данный алгоритм сможет победить и рисование одиночных объектов в буфере, если можно пометить область откуда читается фон чтобы подсовывать 00 или FF, и перенос на экран будет достаточно оперативным.
    Ну зачем так сложно-то, ё-моё... Ведь достаточно одной лишь только "заранее загруженной конфигурации", где по найденным (весьма немногочисленным) адресам прописаны расширенные "восьмипиксельные" команды для выполнения устройством вместо оригинальных "восьмибитных" команд z80 (в том числе - любых команд отрисовки в буфер и переброски буфера на экран)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 23 из 53 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •