User Tag List

Страница 38 из 75 ПерваяПервая ... 343536373839404142 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 371 по 380 из 749

Тема: ZX ULAX

  1. #371

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Т.е. ZX ULAX планируется устанавливать в плату классического Спектрума вместо ULA? Или как его тогда использовать? )
    Для тебя никак, ты будешь использовать свои разработки и прикручивать к ним, весьма сомнительные новшества, например слои и прикручивать модификации xZ8x -интересно, но не настолько, чтоб писать игрушки для более и давно продвинутых платформ, занимайся -радуй нас всех. Мы не возражаем, только будем счастливы пошпилить, в эти игры.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Вот скажи мне, американец, в чём сила! Разве в деньгах? Вот и брат говорит, что в деньгах. У тебя много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде: у кого правда, тот и сильней! Вот ты обманул кого-то, денег нажил, и чего — ты сильней стал? Нет, не стал, потому что правды за тобой нету! А тот, кого обманул, за ним правда! Значит, он сильней!
    это точно, не о тебе, зря ты ее привел тут, да и не понял, ее смысл.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  2. #372

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    А в чём?
    в относительном распределении сложности между разными функциональными блоками
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #373

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Вообще-то это я говорил про ULAX)
    Пока что концепция описана не была) А на все просьбы описать, ответ был один - если хочешь поучаствовать, то мы тебе раскроем секрет трех карт.
    Да, не была, но наглядно показана, смысл для тебя? не нравится проходим мимо, нравится-участвуй , все с 0 и совсем не похоже близко, к другим подобным проектам, что соответственно требует проработки, ну а тем кто хочет увидеть игру и косвенно участвовать, то пожалуйста -сам сможет сделать свою любимую игрушку красивше.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    Просто интересно, а если процедура вывода графики будет релоцируемая (перемещаемая), например распаковываться в произвольные адреса, как собираешься избавляться от клешинга?
    а как это в 256 предусмотренно ?
    Последний раз редактировалось Totem; 01.04.2018 в 02:20.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  4. #374

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad Посмотреть сообщение
    если процедура вывода графики будет релоцируемая (перемещаемая), например распаковываться в произвольные адреса, как собираешься избавляться от клешинга?
    точно так же, только дам на выбор несколько действий; к тому же в играх всё обычно намного проще, иногда перезапишут в процедуре пару команд...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    а как это в 256 предусмотренно ?
    для процедур само должно получаться, он же слепо выполняет опкод z80; а вот при распаковке данных будут проблемы
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #375

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    проще, но SLL , встречается тоже, хоть и не относится к модификациям кода

    - - - Updated - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    точно так же, только дам на выбор несколько действий; к тому же в играх всё обычно намного проще, иногда перезапишут в процедуре пару команд...

    - - - Добавлено - - -


    для процедур само должно получаться, он же слепо выполняет опкод z80; а вот при распаковке данных будут проблемы
    ну это понятно и так.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #376

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,383
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,699
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    Да, не была, но наглядно показана, смысл для тебя? не нравится проходим мимо, нравится-участвуй
    Она не может мне в полной мере нравиться или не нравиться, потому что я не знаю, что это)
    Может это ядерный реактор, который подключается к спектруму. Выглядит красиво, но контрпродуктивно)
    Концепции нет - не с чем сравнить, только на уровне додумывания, что 'наверное это работает типа того'.

  7. #376
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #377

    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Она не может мне в полной мере нравиться или не нравиться, потому что я не знаю, что это)
    Может это ядерный реактор, который подключается к спектруму. Выглядит красиво, но контрпродуктивно)
    Концепции нет - не с чем сравнить, только на уровне додумывания, что 'наверное это работает типа того'.
    берешь оригинал, на "уютбах" и сравниваешь с "нашей поделкой"- "контрпродуктивно)" - это, когда делают NEXT'о подобное, где тебя насильно заставляют, работать на публику ибо ее много (`4000 'экзепляров), тут нет, можно взять пару сотен достойных игр и чуть улучшить. Можно поспорить, что большая часть, вполне пристойных игр, прошла мимо большинства. Естественно есть возможность сделать еще лучше, но это менять исходный код, либо менять уже в сорцах игры если есть, в любом случае, ограничение ,только желание сделать лучше. Реакторов не надо, все скромно достаточно будет.
    Мы за игры, написанные, чисто под ZX -интересные, чтоб играли, а не смотрели все остальное поправимо.
    Последний раз редактировалось Totem; 01.04.2018 в 02:18.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  9. #378

    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    принцип повторить? в каком смысле??
    Не вдаваясь в ваши междуусобные войны задам вопрос. Вот есть у меня спектрум с ZX ULAX и одна из старых игр, например, IBall. Что конкретно мне надо сделать, чтобы получить результат, как на ваших демках?

    Найти адреса процедур вывода на экран? Найти в памяти спрайты, которые надо перенести на улучшенный слой? Это вообще отдельный слой с графикой или что это? И что с ними потом делать? Сформировать новые спрайты? Куда их потом записать? Как ZX ULAX узнает, откуда брать эти новые спрайты? Нужно делать новый загрузчик к игре, чтобы подгружал эти спрайты?

  10. #379

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Вот есть у меня спектрум с ZX ULAX и одна из старых игр, например, IBall. Что конкретно мне надо сделать, чтобы получить результат, как на ваших демках?
    В какой именно? В разных демках разные результаты, с разными усилиями полученные.
    Непонятно также, что ты хочешь сделать с такой специфичной графикой, как в IBall.

    Давай лучше с самого простого начну.
    Например, просто обесклэшить что-то наподобие MFF -
    покрасить все спрайты в отдельные спрайтовые два цвета:


    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Найти адреса процедур вывода на экран?
    Даже не самих процедур, а только лишь отдельных команд обработки пикселей, не вдаваясь в тонкости расчёта адреса итп. Найдёшь, правда, ты скорей всего переброску теневого буфера на экран, тогда следующий шаг - найти команды обработки пикселей в буфере. Причем только лишь тех пикселей, которые планируешь перекрашивать (то есть в нашем случае очистка буфера и вывод фоновых тайлов неинтересны). Пишешь "драйвер" небольшого размера к ним (для MFF в ASCII-формате около 300 байт). Работы на один вечерок.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Найти в памяти спрайты, которые надо перенести на улучшенный слой?
    Незачем, если все спрайты одинаково решил красить. Цвета можно выбирать в самой процедуре. Но если хочешь спрайты красить индивидуально (каждому свои два цвета, или каждой линии два цвета, или попиксельно) - тогда ищешь и раскрашиваешь какие-то.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Это вообще отдельный слой с графикой или что это?
    Много раз сказано, нету никаких отдельных слоёв. На всё про всё один обычный массив из пикселей.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Сформировать новые спрайты? Куда их потом записать?
    Для эмулятора сейчас всё пишется в обычный текстовый файл, редактируемый в блокноте. Позже на реале будет бинарь.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Как ZX ULAX узнает, откуда брать эти новые спрайты?
    По сопоставлению адресов.

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Нужно делать новый загрузчик к игре, чтобы подгружал эти спрайты?
    В эмуляторе включается просто кнопкой; в реале будет предзагрузчик (стандартный код, который будет перед игрой загружать драйвер и раскраску для ULAX). В принципе, он не обязан даже сразу грузить игру (потом можно и с клавиатуры load набрать). Также можно начинать загрузку и на обычном Спектруме с предзагрузчика, при физическом отсутствии ULAX это ни на что (кроме скорости загрузки) не повлияет, так что можно предзагрузчик склеить с загрузчиком, а можно и оставить оригинальный.

    Теперь что касается конкретно IBall - клэшинг именно цветов малозаметен в этой игре, зато лютые атрибутные эффекты и немаскированные спрайты, тупо затирающие друг друга. Тем не менее, и с мерцанием затёртых спрайтов можно бороться, но копнуть придётся поглубже, раз хотим заставить оригинальный код делать нечто автору вопреки.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #380

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek, а что у вас в планах - эмулятор и видеокарта для яч-игы ?
    В чем преимущества и недостатки по сравнению с TS и METEOR.
    Опишите на примере MFF как происходит доработка игр.
    "L-256"

Страница 38 из 75 ПерваяПервая ... 343536373839404142 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •