User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Показано с 1 по 10 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Я вернулся. Принцип работы видеокарты "Метеор" доработан:

    Параллельно стандартной памяти 48К добавляется графическая память. В графическую память запись идет сразу по 8 байтов. Каждый байт соответствует биту в основной памяти. При этом в старшие 7 битов записываются нули.

    Фон рисуется как обычно в хороших цветных играх в буфер. В разных играх буфер разного размера и по разным адресам. Как только фон нарисован - копию буфера аппаратно сохраняем в дополнительном буфере.

    После этого включаем режим рисования цветом PAPER. Подпрограмма вывода спрайта немного дорабатывается. Маска спрайта читается и просто пишется в буфер без команды AND. При этом вместо нулевых битов записывается 4 бита цвета PAPER в соответствующий байт новой памяти. В старшие биты записывается 0001.

    После этого включаем режим рисования цветом INK. Подпрограмма вывода спрайта немного дорабатывается. Байт спрайта читается и просто пишется в буфер без команды OR. При этом вместо единичных битов записывается 4 бита цвета INK в соответствующий байт новой памяти. В старшие биты записывается 0001.

    Далее готовая картинка копируется аппаратно из буфера на экран.
    Затем аппаратно восстанавливается фон в буфере из ранее сохраненной копии.

    При выводе на телевизор читается байт из графической памяти. Если старшие биты 0000 - цвет в старом режиме. Значит надо прочитать атрибут и цвет получить из него. Если старшие биты 0001 - цвет в новом режиме. Значит брать его из четырех младших битов графической памяти.

    Таким образом можно перекрасить старые игры и устранить клешинг.

    Время копирования буфера 256х192 точки составит около 1 мс. Это позволит обойтись без второго экрана. Рисуем в буфере и быстро копируем на экран.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 27.01.2019 в 15:48.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •