User Tag List

Страница 26 из 71 ПерваяПервая ... 222324252627282930 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 251 по 260 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #251

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    А двигаться он будет попиксельно или кратно 8-ми?
    Имея карту тайлов, в которой описан фон, можно передвигать окно плавно по 1 пикселу или на целый экрана. Все зависит от типа игры.
    А игры будут только "бродилки/леталки", расширятся функционал не будет? Поддержка 3D движков? Или для этого памяти много не потребуется?
    Игры будут такие же, какие были на ZX Spectrum, только более быстрые и плавные. 3D пока не планируется.

    ---------- Post added at 08:21 ---------- Previous post was at 08:11 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Ok, я согласен, что сделать удобно для адаптации всех игр не получится - какие-то придется переписать основательно. Но господа, не забываем одну вещь: сделать новую хорошую игру трудно! Для этого нужны таланты геймдизайнера, художника, музыканта, программиста - сейчас командной работы в этой области почти нет. А вот для переделки игры нужны в основном только программерские способности, ну результат с текущей графикой можно предложить художнику для редизайна. Это сильно проще.


    Увы, чего только нет в старых играх для экономии тактов. В том числе, и определение столкновений и даже обработка логики игры во время отрисовки. А про использование экранных атрибутов и графики тайлов в качестве аркадных атрибутов писал даже "Инфорком" в своей серии про графику.
    Переделать игру - это будет целое искусство. Но мы можем кое-что предусмотреть. Например, в игре Saboteur можно таблицу тайлов, про которую вы говорили, скопировать каким-нибудь способом в карту тайлов, а видеокарта построит фон в буфере экрана. Сверху добавить спрайты героев и одиночные тайлы.



    Давайте посмотрим, что общего на приведенных картинках?
    Экран делится на статическую часть и динамическую. Нам надо для построения использовать 2 экрана. Назовем их S_SCREEN1 и D_SCREEN1. При выводе на VGA часть изображения будет браться с S_SCREEN1, а другая с D_SCREEN1. Учитывая то, что на одной паре экранов мы строим изображение, а другая в это время отображается нам надо иметь 4 буфера экрана размером по 512х256 точек (128K x 16) каждый.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.07.2015 в 06:24.
    "L-256"

  2. #252

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    3D пока не планируется.
    Может это, вместе с графичискими примитивами, было бы интересно для развития.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Игры будут такие же, какие были на ZX Spectrum, только более быстрые и плавные.
    Просто, в таком случае, карта 1024 на 1024 экрана это лишнее, обычно они были вытянутыми. ИМХО 32х1024 или 1024 на 32 будет достаточно. С закольцовкой её можно "растянуть" практически до бесконечности (правда не для линейный карт типа R-Type, если не предусмотреть возможности сдвига одного измерения при переходе границы), а память под будущие апгрейды освободится.
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  3. #253

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Про выбор блиттер против спрайтов по мне все таки z80 не хватит на полноценную работу с блиттером за фрейм, для простых игр конечно нормально, но спрайтовый движок даст больше при меньших затратах процессорного времени.
    а по мне - у z80 могут начаться трудности при таком кол-ве объектов,
    каковое аппаратными спрайтами вообще невозможно будет отобразить

    ---------- Post added at 08:12 ---------- Previous post was at 08:08 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Учитывая то, что на одной паре экранов мы строим изображение, а другая в это время отображается нам надо иметь 4 буфера экрана размером по 512х256 точек (128K x 16) каждый.
    ёлы-палы, скорость блиттера сначала прикинь примерно
    а то вдруг он успевает весь экран построить за фрейм с нуля

    ---------- Post added at 08:23 ---------- Previous post was at 08:12 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Переделать игру - это будет целое искусство.
    впечатление, что это главная цель проекта

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Но мы можем кое-что предусмотреть.
    а предусмотреть, чтобы для переделки в принципе НЕ требовался "искусник"?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #254

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Может это, вместе с графичискими примитивами, было бы интересно для развития.
    Пока нет возможности, да и наклонные линии из крупных квадратиков на Спектруме плохо смотрятся после PC. А вот вертикальные и горизонтальные на Спектруме получаются не хуже, а может быть даже лучше, чем на PC.
    Просто, в таком случае, карта 1024 на 1024 экрана это лишнее, обычно они были вытянутыми. ИМХО 32х1024 или 1024 на 32 будет достаточно. С закольцовкой её можно "растянуть" практически до бесконечности (правда не для линейный карт типа R-Type, если не предусмотреть возможности сдвига одного измерения при переходе границы), а память под будущие апгрейды освободится.
    Надеюсь появятся и новые игры, которым эти возможности могут пригодиться. Например, разделить эту область на две карты тайлов.

    Когда я писал игру FUTURE TANK у меня было две карты: MAP2D и MAP3D. На карту 2D я распаковывал уровень. Там было два вида тайлов - дорога и препятствия. Потом специальная процедура строила программно вокруг дорог стены с помощью разных спрайтов и заполняла карту 3D. По 3D карте заполнялся буфер экрана в игре, а по 2D я определял, куда можно ехать, куда нельзя, где лежат предметы.

    ---------- Post added at 12:52 ---------- Previous post was at 12:49 ----------

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а предусмотреть, чтобы для переделки в принципе НЕ требовался "искусник"?
    Хорошо бы остановить игру, добавить несколько POKES и заработало по новому. Пока не знаю, как это сделать...
    "L-256"

  5. #255

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    и заполняла карту 3D
    В смысле изометрию или где там 3D? Под 3D я имел ввиду, что-то типа Wolf 48K
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  6. #256

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Хорошо бы остановить игру, добавить несколько POKES и заработало по новому. Пока не знаю, как это сделать...
    хорошо бы, только покесов для этого недостаточно
    прочитай, что ниже отвечу райдеру
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #256
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #257

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение

    Когда я писал игру FUTURE TANK
    таки да. а где игра то?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #258

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    932
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    120
    Поблагодарили
    74 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не ссорьтесь. gg all.
    Может для спекки и нужен гибрид.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  10. #259

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Ok, я согласен, что сделать удобно для адаптации всех игр не получится - какие-то придется переписать основательно. Но господа, не забываем одну вещь: сделать новую хорошую игру трудно! Для этого нужны таланты геймдизайнера, художника, музыканта, программиста - сейчас командной работы в этой области почти нет. А вот для переделки игры нужны в основном только программерские способности, ну результат с текущей графикой можно предложить художнику для редизайна. Это сильно проще.
    Видишь ли, "проще", "легче", "сложнее" - понятия субъективные. Что кому-то сделать просто, второй не сможет, третьему же лень возиться или нет времени. Таким образом, сделать переделку простой для всех (или максимально к тому приблизиться) можно лишь одним способом: дать возможность каждому самому определять объём и сложность работ. Чтоб игру можно было переделывать постепенно, независимо корректируя процедурки, переделывая графику по частям. Чтоб результат был рабочим и играбельным на любой стадии, чтобы можно было бросить в любой момент, и все равно выглядел бы лучше оригинала. Сам собой напрашивается вывод, что обеспечить это можно только в том случае, когда старая и новая графика одновременно сосуществуют в одном экране. Что возможно, если старая графика есть одно из состояний новой видеопамяти, а вывод в эту память старыми процедурами перехватывается и обрабатывается девайсом так, чтобы видимых отличий не возникало (если мы, конечно, их не хотим). Ну, как эмулятор спектрума на пц, но с возможностью рисовать без цветовых ограничений на пц-экране из спектрумовской программы, с ускорением (средствами того же эмулятора) или без.

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Увы, чего только нет в старых играх для экономии тактов. В том числе, и определение столкновений и даже обработка логики игры во время отрисовки. А про использование экранных атрибутов и графики тайлов в качестве аркадных атрибутов писал даже "Инфорком" в своей серии про графику.
    Так то в старых, при нехватке памяти-быстродействия, а зачем в новых видеорежимах этим страдать?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #260

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Таким образом, сделать переделку простой для всех (или максимально к тому приблизиться) можно лишь одним способом: дать возможность каждому самому определять объём и сложность работ. Чтоб игру можно было переделывать постепенно, независимо корректируя процедурки, переделывая графику по частям. Чтоб результат был рабочим и играбельным на любой стадии, чтобы можно было бросить в любой момент, и все равно выглядел бы лучше оригинала.
    Да я не против! Мой пост как раз и был к тому, что, если сделать карту только для новых игр, игр с поддержкой этой карты будет чуть меньше, чем одна. Я как раз-таки за то, чтобы карта максиамльно способствовала переделкам, но сокрушаюсь тут, что сделать одинаково удобно для всех игр не получится, игры все равно придется курочить. Но не дай боже, что для того, чтобы при включении карты чтобы хоть что-то похожее на старую игру увидеть, надо сразу же переписать половину игры.
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Так то в старых, при нехватке памяти-быстродействия, а зачем в новых видеорежимах этим страдать?
    В новых - не надо, но поддержка тайломапов в памяти Спека была бы неплоха для адаптации. Хотя, может быть, я и не прав. В любом случае, если в играх изменить побайтный рендер тайломапа в экран 6912 на потайловый вывод его же в видеокарту (по любому разумному протоколу), скорость игры вырастет заметно. А привязка к конкретному формату этих самых тайломапов в памяти Спека может выйти боком.

Страница 26 из 71 ПерваяПервая ... 222324252627282930 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •