Бывают эффекты, которые память не трогают :)
Вид для печати
При некоторой сноровке, можно лезть в порты только тогда, когда не рисуется экран! :) Короче, вот честное слово, есть такие эффекты, которые можно отладить и в Unreal. Они, наверное, не самые интересные, но они есть - всякие горизонтальные шторы, например, или вот, скажем, ранние варианты моего трюка для mgdma (потом его пришлось переписать из-за недостатка памяти и теперь зависимость от медленной памяти (и эмуляция) уже необходимо учитывать). Т.е. мой старый код сработал бы и на безвейтовом компьютере, лишь бы времянка экрана совпала с классикой, а новый - наверняка уже не сможет.
Хотя, в целом, я, конечно, предпочитаю отлаживать не в Unreal.
я, например, в курсе, что официальной сейчас неофициально считается ветка deathsoft'а (та, которую ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО делали SMT, Alone, deathsoft). есть еще ветка TS-Labs, но она как бы менее распространена и даже на неофициальную официальность там пока никто не претендует. какие еще (вполне возможно, что это я не интересуюсь)?
Вот эта - не одна из них? Было и обсуждение про нее где-то.
1) "deathsoft" (http://dlcorp.nedopc.com/viewforum.php?f=8) Репозитория нет, официального сайта нет (страница на форуме).
2) "tslabs" (http://tslabs.info/forum/viewtopic.php?f=7&t=142) Репозиторий в рамках всего проекта zx-evo-fpga, официального сайта нет (страница на форуме).
3) "usp" (http://unrealspeccyp.googlecode.com) Репозиторий есть, страницу можно назвать официальным сайтом.
4) "кворум". Автор- caro (если ничего не путаю). Есть упоминание на вики, есть тема на данном форуме.
5) "saa1099". Автор- molodcov_alex.
Возможно что-то упустил. 4 и 5 - скорее, версии, чем полноценные ветки.
И что? А USP (если я ничего не путаю) ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО делали как минимум SMT, AND, djdron.
US суждено паcть смертью храбрых, будущее за ZXMAK.NET :)
Так я и эмуляторами вообще не интересуюсь, можно сказать- пару запусков в месяц интересом ну никак назвать нельзя. А вот в сорцах ковыряюсь гораздо чаще.
Ну когда могучая кучка разработчиков не может справиться с несчастными 35к строк кода, то в консерватории пора что-то менять.
Мобильные системы ему пока не по зубам:)
так это вобщемто уже давно произошло.
Эмуляция GS и фильтрация для AY пока только в unreal имеется.
А остальное давно есть в ZXMAK2, но отсутствует в unreal:
1) Pentagon Multicolor (в unreal есть, но ошибка достигает 5 тактов, что более 8 пикселов, подгонкой параметров в ini не фиксится, т.к. проблема в таймингах движка Z80)
2) ZX Spectrum Multicolor (мультиколор оригинальных машин 48/128)
3) Sprinter
4) Простота добавления эмуляции новых устройств
ZXMAK, То чего нельзя потрогать, унюхать или увидеть чрезвычайно трудно поймать.
Почему VNN пишет мультиколорные демки и у него все работает
Почему Rage на Unreal вполне себе работает, а у тебя промахивается?
>А остальное давно есть в ZXMAK2, но отсутствует в unreal
Поглядел эмуль ещё раз.
Отладчик прямо скажем не ахти.
Есть ли кнопка его вызова(шоткатов из главного окна кроме ресета вообще нет чтоли)?
Почему при вызове из меню приходится сначала паузить эмуляцию?
Можно ли подгружать листинг/метки/брейки?
Можно ли сделать настройку шрифта/цвета и положения окошек?
Редактирование памяти в отдельном окошке по байту - это ужасно.
При растягивании окошка памяти можно было бы отображать её и по 16/32 байт шириной.
Почему бы не поместить memory map в отладчик, где ей и место?
Скролл мышой вверх в окне дизасма - то ещё развлечение, смотреть как меняются команды. Да и нельзя исправлять код в этом окне, в анриле это очень удобно.
меня это начинает напрягать. каждый раз появляется эта тема (в разных тредах) и каждый раз одни и те же вопросы. и так будет происходить и дальше. мне лень искать эти темы. и это не отменяет факта наличия недостатков.
вон про отладчик сказали. несмотря на текстовость отладчика анрила - он мегаудобный! можно создать красивый дебаггер (были такие), можно более навороченный по возможностям, но если им будет пользоваться уныло (как в большинстве эмуляторов!) - такой отладчик пойдет в топку, вместе с эмулятором (в плане девелопмента как минимум).
Я бы так не сказал. Пытаешься че-нить по привычке напечатать на нумпаде - а выходит фигня... чтоб вспомнить как вызвать ту или иную фишку - приходится перечитывать хелп по шорткатам - меню не хватает. Регистр менеджмента памяти рулится уныло, особенно в конфигурациях типа Профи и подобных, с несколькими портами управления... Управление в окне дампа весьма угрюмое - надо поменять адрес... поди вспомни этот шорткат...
Дмитрий, покажите дебаггер своей мечты. чтобы было с чем сравнить
Я предпочитаю работать с отладчиком ZXSpin. Всё интуитивно и под рукой. К сожалению, есть много мелких багов, но интуитивность интерфейса для меня это извиняет.
jerri, http://www.nedopc.org/nedopc/sprinte...load/demon.gif
Но увы он недописан :)
F7 step in
F8 step over
очень бывает нужно для быстрой трассировки
а вот "УДОБНЫЕ ОКНА!!!111 Тысячи их!!1111" для любителей свистелок и перделок.
---------- Post added at 13:47 ---------- Previous post was at 13:44 ----------
Дмитрий, не очень понял в чем отличия. сильно сильно похоже на Unreal :)
только он еще картинку кажет. а если по кнопкам и прочему - это говорят можно написать deathsoft и он может поправить.