Здесь задавайте вопрос, если хотите знать, как работает тот или иной эффект в той или иной деме.
Вид для печати
Здесь задавайте вопрос, если хотите знать, как работает тот или иной эффект в той или иной деме.
Я не понимаю как ты объясняешь :) но все же.
полноэкранный ротатор атрибутов. никогда не мог врубиться
70000/768 = 91 такт. Это вполне достаточно для честного ротатора.
Например:
add hl,bc ;U+=dU
ld a,h ;U
exx
add hl,bc ;V+=dV
ld d,h ;V
ld e,a ;U
ld a,(de) ;байт из текстуры по координатам VU
exx
ld (de),a ;вывод на экран
inc e
:60 тактов на байт
Есть более быстрые ротаторы. Например, с использованием патчей:
inc h/dec h/nop
inc l/dec l/nop
ld d,(hl)
inc h/dec h/nop
inc l/dec l/nop
ld e,(hl)
push de
Патч делается на одну строку, один раз за экран. То есть на всех строках шаги одинаковые. Зритель этого не замечает.
На вопрос о трассе может ответить Shiru. Он копал этот вопрос.
В общих чертах: дорога выводится построчно. Возможно, готовыми строками. На приставках для этого применяется что-то вроде мультиколора. Расположение строк считается не по всему растру, а только на нескольких линиях, между ними происходит интерполяция.
Хранить надо, разрезав трассу на довольно большие части. Это можно видеть в игре Scalextric. Там топорный движок (вроде даже совсем ничего не считается, тупо таблица), но идея понятна, даже можно нарисовать свою трассу.
Я думал, будут вопросы по более сложным эффектам.
+1
---------- Post added at 14:18 ---------- Previous post was at 14:17 ----------
Хорошобы обьяснять в псевдокоде, а уже потом исходником пугать.
---------- Post added at 14:19 ---------- Previous post was at 14:18 ----------
Назови имена дем.
Eye Ache, Tryptomine Dream.
---------- Post added at 13:29 ---------- Previous post was at 13:26 ----------
Не знаю, как сделан фрактал зумер в Eye Ache 2, но я делал такой во весь экран. Заготавливается до фига картинок фрактала в разных масштабах и между ними делается зум.
Воксельный полёт, по словам Rst7, рассчитан честно. Это так называемый эффект "Mars". Он есть ещё в Higher State и Over the Top. Рисуется по столбцам. Про его математику вроде как есть статьи на английском.
Башенка - векторная анимация, kkolor - растровая анимация заготовленными знакоместами (то же в Weed в конце).
Дим, расскажи алгоритм зум-скролла (Greets из EYEACHE2) или Intro из Dizzy 7.2 (by Titus). Код не смотрел, догадки так есть кое-какие. По вертикали увеличение понятно, делается дублированием строк. А вот по горизонтали какой способ наиболее быстрый? Придумал только, что можно расчитывать координаты и соединять точки линией.
Можно ссылку на Dizzy 7.2?
В Eye Ache заранее рассчитана графика на все масштабы строк.
Если не рассчитывать заранее, то можно брать графику целыми байтами или даже знакоместами. Это почти не исказит рисунок при масштабировании на +-20%. А для более крупных и мелких масштабов можно заготовить копии другого размера.
Ротатор в The Link как раз целыми байтами (там заготовлено по байту на каждое из 8 направлений от каждой точки текстуры).
эм... может у меня спросить? )
---------- Post added at 15:58 ---------- Previous post was at 15:56 ----------
Хотя ладно, пускай Алоне ответит, это же его тема)
---------- Post added at 16:03 ---------- Previous post was at 15:58 ----------
http://vtrdos.ru/gamez/d/DIZZY_7.ZIP
Что ж я за автора буду отвечать :) Я там увидел какой-то поток масок по 2 байта, где в C вроде как закодирована маска, а в B - ширина в байтах.
А это не шрифт, а только маски на случай установленного пикселя. Шрифт там в (DE), по байту на пиксель.
Кстати, насчёт заливки по горизонтали есть тупой способ, который никто не использовал:
or d;#fe
ld b,a
ld c,(hl)
ld a,(bc) ;#fexx/#ffxx
ld (hl),a
inc l
:33 такта на байт
---------- Post added at 15:25 ---------- Previous post was at 15:23 ----------
Да 64 байта не влом и каждый фрейм посчитать :)
Интересует скролл из интро Titus'а к Navy Seals.
Как уже где-то писал ранее, до сих пор встает при виде этого интро и при звуках этой музыки.
Скоро Forever, эффекты под 48K в фаворе :)
Не понял. Все вымерли. Никто уже не интересуется демоэффектами?
Не понял. Автор топика вымер. Никто уже не ответит на мой вопрос про интересующий демоэффект?
Не знаю, о чём речь. Дайте ссылку на этот эффект. Я знаю интро Rst7 к Navy Seals.
Titus, кстати ты про алгоритм зум-скролла так и не рассказал :) Подробности будут?))
http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO3/csa.zip
Как сделан этот эффект эквалайзера (который волной черно белый), возможно ли увеличение колличества линий или там тактовый голод?
http://cs406324.userapi.com/v4063249...ScJJ2Cu2I8.jpg
8 вариантов строк, 128 фаз поворота, 8 сдвигов, каждая копия по 6 байт. Итого 48 килобайт.
Простое копирование на экран.
Там складывается три синуса, получается Y-координата. По этой координате выставляется точка. Времени остаётся вагон.
Это ещё и залить можно ксором. Rst7 заливал.
moving shit - Illusion X-Trade?
http://zxaaa.untergrund.net/get.php?f=DEMO/illusion.zip
Объясни как в предыдущем посте
Имеется текстура. Наша задача - вывести её на экран, двигаясь по экрану линейно, а по текстуре синусоидально. Код не смотрел, но скорее всего там сделано несколько процедур синусоидального обхода (в разных фазах).
От строки к строке начальная координата в текстуре тоже двигается синусоидально.
Лучшая реализация - в дентре от BW на CC000. Там во весь экран и фреймово.
alone, поделись мыслями как сделено 3D в Коронис Рифт
http://www.worldofspectrum.org/shows...oronisRift.gif
Движки в буржуйских играх довольно сумасшедшие. Наши такие не осиливали никогда.
Это именно линии, а не полигоны. См. Rescue On Fractalus! и The Eidolon от тех же авторов.
В данном случае, скорее всего, используются чанки 4x1. Возможно, строится от заднего плана к переднему, но от переднего к заднему может быть быстрее.
Линии легче (но не факт, что быстрее) рисовать от задних к передним и сразу с заливкой. Как вычисляется само расположение линий с отсечением по границе экрана - это матан.
Loren C. Carpenter (born 1947)
Noah Falstein was born in 1957
Aric Wilmunder was born in 1961
Вот история: http://mixnmojo.com/features/sitefea...niac-Mansion/6
непосредственное отношение к игре имеет David Fox - "Designer/Project leader, programmer"
в компьютерной индустрии эта игра оказалась первой где использовались фракталы.
вот что делает время (на первой фотке усатый в центре).
другое дело что конверсию на спектрум делала совсем другая команда.