Топик кажется про то, как это сделано.
Как пример, Scuba Dive -
https://zx-pk.ru/threads/34512-revers-scuba-dive.html
Лабиринт игры определяется в виде "свёртки": таблица AC5D ("мини-карта") содержит 32x32 = 256 индексов блоков, блоки по адресу A4DD состоят из 8x8 тайлов, тайлы по адресу 9134 это 8x8 ч/б пикселов. Итого, весь лабиринт это 256x256 тайлов = 2048x2048 пикселов. На экране мы всегда видим только 24x24 тайлов из этой карты (3x3 блока).
Карта, строится процедурно, изменением байтов в таблице AC5D. Глубина карты зависит от уровня игры (1..4).
Тут получается, что 32x32 = 256 байт описывают огромную карту в ~100 экранов.