БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
hobot(12.10.2019)
Исходники еще причесать нужно.. там "поток сознания"
Если выкинуть все лишнее то вот - спрайт можно подвигать:
https://yadi.sk/d/obwbGQbTTPwRuQ
И-то черт ногу сломит![]()
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
hobot(12.10.2019)
Нашел ошибку)
После 'BIC R0,R1' (перед вторым выводом в планы), поставь команду SWAB R1.
- - - Добавлено - - -
Нашел ошибку)
После 'BIC R0,R1' (перед вторым выводом в планы), поставь команду SWAB R1.
hobot(12.10.2019)
Да я подумал об этом. А XOR обязательно можно же просто BIC.
Да все работает:
https://yadi.sk/d/VMfmfbZ4g1Rl5Q
Последний раз редактировалось S_V_B; 11.10.2019 в 21:00.
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
hobot(12.10.2019)
Да, разумеется XOR аналогичен BIC в данной ситуации. Я как не ПДП-шный программист, больше оперирую понятиями AND, нежели BIS, и XOR, нежели BIC)
Замечательно все работает, плавненько и красиво.
Есть пара вопросов - почему игра занимает только верхнюю часть экрана?
Почему если держать нажатым клавишу вбок, например, потом не отпуская клавишу вверх, потом отпустить в верх, а корабль уже в бок не едет. Это не очень удобно.
Hunta, все работает) Как тебе такое, Илон Маск? )
hobot(12.10.2019)
великое признание, шедевр самокритики! теперь ясно почему вы такой ворчун, вредный и кислый как лимон (местами полезный - точечно и в малых дозах, как все яды).
по поводу клавиш, во второй версии движка от Зеленоградцев из 609 школы (а он появился по случаю
отмены переноса очередной какой-то игры) были глобальные для разрабов переменные UP$PRESS:: ,
DN$PRESS и так по всем ключевым кнопкам включая шифты, уст, стоп и прочие "серенькие" , которые были не 0, в момент нажатия, контроль отжатия в виде переменных вряд ли был, но значения этих как то обнулялись?
S_V_B, забавно - залёг на дно, три разных железки приползли, одна сверху по центру и два по бокам, но гораздо шире самого кораблика и "вертятся" на одном месте , не улетают уже )
(второй версией - я обозвал исходники, которыми делился со мной автор граф редактора, на моей домашней машинке и делал эти и другие переменные, ещё и по моей просьбе упростить программирование для ПП,
если первый вариант "коммерческий" состоял из "Редактор спрайтов - он же транслятор в ассемблер картинок" + библиотека SPROUT.OBJ, то второй был такой CPL.MAC(OBJ), PPL.MAC(OBJ). - обе нужно было в качестве инициализации инклюдить в самое начало своего проекта - там было всё : спрайты, звуки, смена страниц,
палитра, возможность рисовать на второй странице и быстро переключать их! Я пользовался для отрисовки больших статичных спрайтов (рамки делал красивые графические для игровых экранов), у пользователя готовый экран загорался как лампа, но самом деле УК-НЦ такие спрай рисовала медленно просто в невидимой игроку области и заранее ).
Последний раз редактировалось hobot; 12.10.2019 в 20:35.
Потому-что CGA игра (320х200), а лабиринты из оригинала выдраны.
Переделывать лабиринты самому (>90 комнат) долго. Возможно когда отработаю все алгоритмы тогда в собственном проекте сделаю. Но для этого нужно создать редактор лабиринтов+граф редактор. Пока еще недоделанным висит редактор спрайтов для УКНЦ.
Над опросом клавы я пока сильно не думал, кстати в исходнике который выше он есть, может что интересное подскажите.
- - - Добавлено - - -
На самом деле когда они к нему подлетят будет взрыв и начнешь заново. (ключевое слово "будет")
Последний раз редактировалось S_V_B; 12.10.2019 в 07:41.
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
hobot(12.10.2019)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)