User Tag List

Страница 10 из 11 ПерваяПервая ... 67891011 ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 110

Тема: Сжатие и упаковка - обсуждение и сравнения

  1. #91

    Регистрация
    13.01.2022
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    (и даже каждого нового экрана)
    так, не понял здесь. экран меняется 50 раз в секунду (я про PAL ATARI), то есть отрисовывая анимированные спрайты для смены экрана, я могу данные распаковывать? чем это отличается от ранее мной описанного? это же и есть на лету. Вот появился новый монстр впервые, я его распаковываю, показываю, он улетает, удаляю. Это же "на лету" - для каждого нового экрана.

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    так, не понял здесь. экран меняется 50 раз в секунду (я про PAL
    снова на отдельные слова реагируем, даже не пытаясь вникнуть в контекст?
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а вот однократная распаковка графики для нового уровня (и даже каждого нового экрана)
    то есть очевидно речь про экран ИГРЫ (я бы написал "комната", но не всякие экраны можно комнатами назвать)
    а НЕ про КАДР, тем более, что крайне редко в спековских играх частота кадров ИГРЫ достигает частоты PAL
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #93

    Регистрация
    13.01.2022
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    снова на отдельные слова реагируем, даже не пытаясь вникнуть в контекст?
    ну правильное использование терминов залог безошибочного восприятия информации.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    тем более, что крайне редко в спековских играх частота кадров ИГРЫ достигает частоты PAL
    если вы за vsync не успеваете обработать данные то что берётся за базис синхронизации? как будет музыка проигрываться без дефектов?

  5. #94

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    ну правильное использование терминов залог безошибочного восприятия информации.
    как видим, нет - термин правильный (более того, международный - см. flip-screen) - а восприятие ошибочное

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    если вы за vsync не успеваете обработать данные
    значит, продолжаем обрабатывать в новом кадре

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    то что берётся за базис синхронизации?
    а явной синхронизации вообще в игрушках может не быть

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    как будет музыка проигрываться без дефектов?
    ...так же как и музыки (а если музыка и есть, то обычно идёт независимым от игровых событий процессом)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #95

    Регистрация
    13.01.2022
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    то обычно идёт независимым от игровых событий процессом
    прерывание происходит по таймеру или по событию. в случае с музыкой по таймеру, чтобы точно знать в каком ритме идёт музыка. если вы никак не синхронизируетесь с кодом основной программы, то у вас неизбежно будут проблемы.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    значит, продолжаем обрабатывать в новом кадре
    то есть поэтому в ZX всё любит мерцать, исчезать и появляться в любой момент? там же почти 4 мгц по сравнению с 6502 это в 2 раза больше, а на 6502 таких проблем я не наблюдаю. Да и масса источников пишет именно о работе кода игры в момент vsync. Ладно если сознательно из 50 гц вы делаете 25, но если у вас может быть сначала 50 потом 20 потом 5 потом опять 50 - как таким пользоваться? если на ZX это норма, то это прям жуть.
    хотя мне кажется я сам смогу ответить на этот вопрос (ну или предположу) - в ZX нет ANTIC чипа, поэтому флип-скрин и скроллы делаются программно?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    как видим, нет - термин правильный (более того, международный - см. flip-screen) - а восприятие ошибочное
    но вы не пользовались термином flip-screen
    если вас интересует филигранная точность восприятия ваших слов, то имеет смысл пользоваться англицизмами - флип-скрин, фрейм и т.д.

  7. #96

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    прерывание происходит по таймеру или по событию. в случае с музыкой по таймеру, чтобы точно знать в каком ритме идёт музыка. если вы никак не синхронизируетесь с кодом основной программы, то у вас неизбежно будут проблемы.
    запустил одну музыку в меню, выключил когда игра начинается
    запустил другую в начале уровня, выключил после окончания уровня
    где проблемы? графику не надо синхронизировать

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    то есть поэтому в ZX всё любит мерцать, исчезать и появляться в любой момент?
    не поэтому - с чего бы "всему" исчезать, если ничего не стирали в ходе расчётов?
    например, в широко известном экзолоне нету синхронизации, но артефакты отрисовки малозаметны
    нужно знать, где их ожидать, чтоб увидеть

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    Да и масса источников пишет именно о работе кода игры в момент vsync
    очередная совершеннейшая бессмыслица - что значит "работа кода игры в МОМЕНТ vsync"??
    какова длина "момента" вообще? а во все прочие "моменты" чем занят комп?

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    Ладно если сознательно из 50 гц вы делаете 25, но если у вас может быть сначала 50 потом 20 потом 5 потом опять 50 - как таким пользоваться?
    так не пользуйтесь, дизайн уровней может быть таким, что разброс получится небольшим

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    в ZX нет ANTIC чипа, поэтому флип-скрин и скроллы делаются программно?
    в zx-графике ВСЁ делается программно

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    но вы не пользовались термином flip-screen
    если вас интересует филигранная точность восприятия ваших слов, то имеет смысл пользоваться англицизмами - флип-скрин, фрейм и т.д.
    пользуюсь переведённым термином screen, обозначающим участок игровой карты, в том числе в словосочетаниях
    смысл имеет вчитываться внимательно, а не реагировать на уровне рефлексов на одно слово
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #97

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    в zx-графике ВСЁ делается программно
    /придирается/ flash - аппаратный
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  9. #98

    Регистрация
    13.01.2022
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    очередная совершеннейшая бессмыслица - что значит "работа кода игры в МОМЕНТ vsync"??
    какова длина "момента" вообще? а во все прочие "моменты" чем занят комп?
    пока идёт построчное формирование изображения, то, если вы следите за каждой строкой, вы можете менять содержимое видео памяти только для тех строк, которые еще не нарисованы. Если вы рисуете что-то в памяти, из которой луч ничего не рисует, то на следующем кадре, если вы ту область не обновите, изображение появится.
    если вы не следите за vsync, и рисуете (заполняете vram) по принципу как хочу и когда хочу, то у вас неизбежны проблемы - мерцание объектов, отсутствующие объекты, обрезанные объекты (визуально это выглядит как мерцание например части спрайта).
    Например для Atari есть аппаратное определение столкновений спрайтов - будете делать абы-как, оно не будет работать.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    запустил одну музыку в меню, выключил когда игра начинается
    запустил другую в начале уровня, выключил после окончания уровня
    где проблемы? графику не надо синхронизировать
    это ни о чем не говорит. всё зависит от кода программы, рассинхронизация носит накопительный характер и разницу в 50 мс например на короткой и не тяжёлой программе вы никак не заметите.
    если же вы говорите о музыке на фоне, когда нет нужды стыковать кадры изображения и звука, то действительно нет никакой разницы, даже рассинхрон на 20 секунд никто не заметит, но я-то не об этом.

    выдержка из сети:

    В видеоиграх вертикальные импульсы так же используются для синхронизации. Большинство графических операций на игровых консолях, включая и 16-битную эру, могло быть выполнено только в течение кадрового гасящего импульса (который программисты часто называли VBLANK), требуя от программ выполнять всю обработку графики исключительно за это время.

    так же дополнительная информация есть здесь, в том числе ответ про время возврата луча.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    в zx-графике ВСЁ делается программно
    как правильно заметили - не всё. но в целом я понял в чём причина артефактов.

  10. #99

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    пока идёт построчное формирование изображения, то, если вы следите за каждой строкой, вы можете менять содержимое видео памяти только для тех строк, которые еще не нарисованы. Если вы рисуете что-то в памяти, из которой луч ничего не рисует, то на следующем кадре, если вы ту область не обновите, изображение появится.
    это всё известная азбука но при чём тут "работа кода В МОМЕНТ"? за "момент" выполнится несколько команд только

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    если вы не следите за vsync, и рисуете (заполняете vram) по принципу как хочу и когда хочу, то у вас неизбежны проблемы - мерцание объектов, отсутствующие объекты, обрезанные объекты (визуально это выглядит как мерцание например части спрайта).
    повторяю, это необязательно - смотреть Exolon и учить матчасть!

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    Например для Atari есть аппаратное определение столкновений спрайтов - будете делать абы-как, оно не будет работать.
    к спеку отношения не имеет

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    это ни о чем не говорит. всё зависит от кода программы, рассинхронизация носит накопительный характер и разницу в 50 мс например на короткой и не тяжёлой программе вы никак не заметите.
    если же вы говорите о музыке на фоне, когда нет нужды стыковать кадры изображения и звука, то действительно нет никакой разницы, даже рассинхрон на 20 секунд никто не заметит, но я-то не об этом.

    выдержка из сети:

    В видеоиграх вертикальные импульсы так же используются для синхронизации. Большинство графических операций на игровых консолях, включая и 16-битную эру, могло быть выполнено только в течение кадрового гасящего импульса (который программисты часто называли VBLANK), требуя от программ выполнять всю обработку графики исключительно за это время.
    а при чём тут ЗВУК? полностью "проблема" высосана из пальца
    как сказал, AY музыка и звуковые эффекты отдельный процесс
    для эффекта просто взводится флажок когда нужно

    Цитата Сообщение от BelaLugoci Посмотреть сообщение
    так же дополнительная информация есть здесь, в том числе ответ про время возврата луча.
    к спеку отношения не имеет, у него нет динамических аппаратных спрайтов и видеопамять всегда доступна
    повторю, видеосинхронизация на спеке необязательна и не всегда целесообразна
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #100

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    BelaLugoci, вы ушли немного в другую степь

    Обработка игрового цикла - это одно

    подготовка данных и утилизация ненужных данных происходят на этапе подготовки, в процессе игрового цикла - очень редко.


    [инициация игрового экрана]
    |
    [обработка игровых событий внутри экрана] <-[до завершения]
    |
    [завершение игрового экрана] -> [принятие решения]


    распаковка требуется только в первом блоке
    в процессе игровых событий не требуется распаковка данных.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 10 из 11 ПерваяПервая ... 67891011 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Сжатие и упаковка. hrum3.5, hrust1, hrust2, laser compact x.x.
    от Hrumer в разделе Программирование
    Ответов: 113
    Последнее: 02.01.2020, 14:52
  2. Архивирование, сжатие, упаковка.
    от GriV в разделе Программирование
    Ответов: 30
    Последнее: 22.07.2019, 17:25
  3. ɹǀɩ ATARI. Упаковка данных
    от breeze в разделе Atari
    Ответов: 4
    Последнее: 16.11.2014, 15:55
  4. Упаковка текстов
    от Shadow Maker в разделе Программирование
    Ответов: 18
    Последнее: 10.10.2008, 21:43
  5. RLE сжатие (покритикуйте)
    от Vladson в разделе Программирование
    Ответов: 12
    Последнее: 16.03.2008, 12:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •