User Tag List

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 150

Тема: 128 basic

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Любой изучение нового предмета делается от простого к сложному, если сразу взяться за сложное, можно просто не осилить порог вхождения, посчитать, что это не для меня и т.п. Вот Бейсик с его пронумерованными операторами - это просто, ему можно сопоставить простейшие бытовые алгоритмы с пронумерованными действиями. А структуризация и т.п. - это сложно, это уже когда ты разобрался с базовыми понятиями и начинаешь понимать, что их недостаточно.
    Ну по такой логике ассемблер с его проадресованными мнемониками ещё проще, ему можно сопоставить ещё более простые процессорные алгоритмы с пронумерованными адресами. ))

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Даже Бейсик никто не начинает изучать с процедур, массивов и циклов, начинают с простых операторов, литералов и переменных.
    Да все языки с "hello word"ов преподают. Нет тут у бейсика особых преимуществ, просто сложилось так что он вовремя занял коронное место, а потом инерция-коммерция и вуаля больше компов с бейсиком, больше людей учат бейсик, раз больше людей учат бейсик, значит надо больше компов с бейсиком ))

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Ну по такой логике ассемблер с его проадресованными мнемониками ещё проще, ему можно сопоставить ещё более простые процессорные алгоритмы с пронумерованными адресами. ))
    Ассемблер не проще, потому что абстракции регистров, машинных команд, ячеек и адресов памяти, для только начинающих изучение программирования сложноваты, но что ещё важнее - непонятно, как с их помощью делать что-то осмысленное. Как мне сказал знакомый: я всё понимаю, регистры, ячейки, команды, но как с помощью всего этого игру сделать, не понимаю. (Кстати, мнемоники не проадресованные, проадресованны машинные команды, мнемоники вкупе с метками это как раз способ уйти от жесткой адресации машинного кода).


    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    а все языки с "hello word"ов преподают. Нет тут у бейсика особых преимуществ, просто сложилось так что он вовремя занял коронное место, а потом инерция-коммерция и вуаля больше компов с бейсиком, больше людей учат бейсик, раз больше людей учат бейсик, значит надо больше компов с бейсиком ))
    Ну вот когда начинаешь изучать что-то посложнее, чем "хелло ворлд", оказывается, что у бейсика таки есть преимущества в плане обучения. Но даже и "хелло ворлд" на бейсике запишется в одну строку, а в любом процедурном языке одной строкой уже не обойдешься.

  4. #3

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Ассемблер не проще, потому что абстракции регистров, машинных команд, ячеек и адресов памяти, для только начинающих изучение программирования сложноваты, но что ещё важнее - непонятно, как с их помощью делать что-то осмысленное.
    У него почти нет абстракций, а есть именование реальных регистров, машинных команд, ячеек и т.п. остальное уже дополнительные навороты и усложнения. Как язык ассемблер весьма прост, но программировать на нём сложно как раз из-за его простоты как языка.

  5. #4

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    У него почти нет абстракций, а есть именование реальных регистров, машинных команд, ячеек и т.п. остальное уже дополнительные навороты и усложнения. Как язык ассемблер весьма прост, но программировать на нём сложно как раз из-за его простоты как языка.
    Ха, так "реальные" регистры, машинные команды, ячейки - это же тоже абстракции) в реальности есть тучи транзисторов и конденсаторов.

  6. #5

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Ха, так "реальные" регистры, машинные команды, ячейки - это же тоже абстракции) в реальности есть тучи транзисторов и конденсаторов.
    Ну мелко берёте, это ж тоже абстракция, давайте уже на электронно-дырочные переходы перейдём, а лучше на атомы, электроны, протоны, кварки ...

  7. #6

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,697
    Спасибо Благодарностей отдано 
    305
    Спасибо Благодарностей получено 
    226
    Поблагодарили
    160 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Ну мелко берёте, это ж тоже абстракция, давайте уже на электронно-дырочные переходы перейдём, а лучше на атомы, электроны, протоны, кварки ...
    А давайте попробуем иначе взглянуть на эти абстракции.

    К примеру, приведённое выше рисование на доске.
    Тыкнул в середину, направо три ладони, три ладони вниз, три влево, три вверх. Красота.

    Теперь во дворе на асфайльте - можно получить то же самое достаточно просто.

    А теперь пробуем... на экране компьютера выводить через координаты. Ч-ч-чёрт... почему оно вверх-то поехало?! А... У одного компа начало координат верхняя левая точка, а у этого нижняя левая...
    Если же взять ещё ниже, "на уровень простого ассемблера", то окажется, что нарисовать линию бейсиком как-то сильно проще, чем ассемблером...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Но всё, что можно сделать на ЯВУ, можно сделать на ассемблере - только обычно значительно медленнее в плане разработки.
    Это если мы говорим об одной машине, а если имеется кластер, который требует взаимодействия, и там подключены совершенно разные машины, то ой... нам надо изучать несколько совершенно разных ассемблеров...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Чтобы запрограммировать какой-либо рисунок в логовской черепахе надо представлять ка меняются векторы движения на поворотах, куда направлена нынче морда, поднято перо или нет, в общем куча мути от которой голова разболится раньше чем нарисуешь что-нибудь, и которая в координатной сетке нафиг не нужна.
    Была раньше такая игрушка - экран с находящимся внутри порошком, и две ручки-крутилки, управляя которыми, можно создавать рисунки.
    Мелкие дети, не зная ничего об координатах вполне успешно делали на нём картинки.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    но черепашья графика требует больше вычислений в уме
    Не требует она больше вычислений в уме. Думаю, достаточно посмотреть на примеры программ.
    У нас в профтехе была не черепашка, а какого-то робота гоняли, и по тому, что обсуждаем - достаточно похоже с рисованием и выполнением всяких заданий.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Есть задачи, которые удобнее программировать координатными примитивами, есть задачи, которые удобнее программировать "черепашьими".
    ...и тут мы приходим к тому, что координатных систем чуть больше, чем только Декартовы.
    И волшебным образом оказывается, что та же Элита использует полярку. Что и есть "черепашьи координаты".

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Может в начале 80х так и было, спорить не буду, не застал то время. Я видел программы на бейсике, ломал их (собственно так и научился на нём кодить), и знаю что они были. Но в 90е ни я, ни мои друзья их не использовали. Мной они воспринимались как какие-то окаменелости из прошлого.
    Ну вот в советских книжках и журналах середины 80х бейсик и другие высокоуровневые языки видел, а вот ассемблер - не припомню.
    За буржуйские не скажу, не имел доступа. Если же сейчас посмотреть те же спектрумовские журналы - начало 80х бейсик есть, ассемблера не так чтобы много.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от CPLx Посмотреть сообщение
    Управляющие символы и цвета значительной потери скорости не создают. Я делал печать и с управляющими символами, и с цветами. И скорость там получается гораздо выше даже без супероптимизаций (использования стека, раскрытого цикла и всего этого).
    Это не про скорость, а скорее про сложность процедур. Мы как-то потеряли печать на принтере.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  8. #7

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Как язык ассемблер весьма прост, но программировать на нём сложно как раз из-за его простоты как языка.
    Может, команду LD понять и несложно, а вот логические команды уже требует понимания булевой алгебры. Стековые команды требуют понимания абстракции стека. Даже арифметика ассемблерная требует понимания её ограничений из-за битовой разрядности.

  9. #8

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    559
    Спасибо Благодарностей отдано 
    189
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Может, команду LD понять и несложно, а вот логические команды уже требует понимания булевой алгебры. Стековые команды требуют понимания абстракции стека. Даже арифметика ассемблерная требует понимания её ограничений из-за битовой разрядности
    Конечно требуют. Именно потому что ассемблер очень простой язык, он и не продоставляет механизмов для обработки сложных действий. ))

  10. #9

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Конечно требуют. Именно потому что ассемблер очень простой язык, он и не продоставляет механизмов для обработки сложных действий. ))
    Именно потому, что требуют, ассемблер - не очень простой язык.

  11. #10

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    он и не продоставляет механизмов для обработки сложных действий. ))
    Он-то предоставляет, просто использовать его средства намного сложнее, чем средства ЯВУ, из-за их элементарности. Но всё, что можно сделать на ЯВУ, можно сделать на ассемблере - только обычно значительно медленнее в плане разработки.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Dart Alver Посмотреть сообщение
    Ошибаетесь, конечно я отсчитываю позицию от подходящего ориентира, но это не черепашья графика (уж точно близко не в том виде как её предлагает logo), скорее скользящая система координат. Всеже движение на большом пространстве и рисование на сравнительно небольших, а тем более вертикальных поверхностях далеко не одно и то же.
    Скользящая система координат это система координат от текущего положения рисователя, т.е. черепашья графика. И она одинакова для рисования на любых поверхностях. Вы легко сможете нарисовать на гладкой доске и чистом листе бумаги любую фигуру, хотя абсолютную систему координат на них использовать нельзя - нет шкал осей.

    - - - Добавлено - - -

    Это ваши мозги, облагороженные программированием, предполагают, что при любом рисовании необходима абсолютная система координат, на самом деле для человека она неестественна, это привнесенная школой абстракция математики, ходить и рисовать мы учимся задолго до её освоения, и практически не используем абсолютную систему координат в повседневной жизни, а "черепашью графику" (сходи туда, нарисуй то, используя шаги и повороты), используем постоянно.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Орион-128: BASIC
    от ivagor в разделе Орион
    Ответов: 34
    Последнее: 05.12.2025, 05:31
  2. laser basic
    от johnny в разделе Программирование
    Ответов: 32
    Последнее: 17.02.2014, 22:57
  3. BASIC-эмулятор
    от Оззя в разделе Софт
    Ответов: 2
    Последнее: 17.05.2007, 01:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •