Кстати, стоит заметить, что многие авторы западных игр использовали свои движки. Например посмотрите игры фирмы Altantis или Opera Soft.
Кстати, стоит заметить, что многие авторы западных игр использовали свои движки. Например посмотрите игры фирмы Altantis или Opera Soft.
речь, собственно, не о том, чтобы объять необъятное, а о том, как повысить эффективность труда программиста при разработке аркад.
я согласен, что в условиях спектрума технологические шедевры типа ЧВ могут быть реализованы только узко специализированным подходом, но наличие более-менее простого в использовании и сборке движка сильно упростило бы создание всевозможных бродилок, квестов, например. Судя по тому, что я сам потихоньку пробую в собственных целях, вполне реально получить и что-то более динамичное, например уж точно не хуже 80% того, что сейчас продает тот же хронософт.
кто-нибудь вообще заинтересован в том, чтобы иметь набор процедур, которые работали бы по принципу: из отдельной процедуры пишем в определенный буфер номер спрайта, режим вывода и координаты, а движок всё это самостоятельно выводит? или просто указываем координаты текущего положения экрана для тайлового бэкграунда, а движок сам определяет, сдвигать или нет? этот принцип обладает прежде всего тем плюсом, что его можно расширять, не меняя основного функционала. Например, при выходе новых версий открытых процедур можно было бы взять построенную на базе движка игру и скомпилить её заново, получив больше скорости при нулевых личных усилиях.
специально уточню еще раз, что речь не о каком-то супер универсальном game maker, а просто об удобном инструментарии, имея который можно не заморачиваться на написание уже сто раз написанного. такой инструментарий в каком-то роде есть у любого программера, но, судя по всему, никто пока особо не задумывался о его оформлении, организации, документировании и выкладывании в массы.
Чем универсальнее этот некий гипотетический движок, тем он сложнее в написании и/или использовании. Т.е. меньше шансов его написать и/или использовать. Если же он узкозаточен, то получаем ряд однообразных игр. Что не есть хорошо. А вполне естественная мысль гейммейкера "а я построю свою игру с блекджеком и шлюхами" (с) наталкивается на рамки существующего узкозаточенного движка, что в свою очередь приводит к... (см. начало).
Вот я и грю - песюканство.
Сначала хотим универсальный движок, потом выясняеется, что мегагерц не хватает...
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
только, пожалуйста, без эмоций, кратко и по существу.
я абсолютно согласен с тем, что чем больше универсальности, тем тормознутее, а, значит, сложнее в написании, но тем не менее, уверен, что существует определённое соотношение, которое можно было бы использовать в довольно большом спектре задач.
Для случая наибольшей универсальности движок будет состоять из набора процедур вывода спрайтов, печати текста и т.д. С этим проблем вообще никаких нет. Это праматерия всего и вся.
А если наворачивать еще чего-то, то и этого в конце концов будет мало, а идеальные результат с точки зрения игродела будет выглядеть как "я внимательно посмотрел на программу и нажал кнопку "сделай мне игру". после чего получил мегахит с моим копирайтом".
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)