User Tag List

Показано с 1 по 10 из 85

Тема: Зачем всё делать плоским? (Опять о спрайтах)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    если отбросить пробему совместимости (нет такой проблемы, потому что переделывать всё равно придётся оченно глЫбоко, и это практически то же, что написать заново - тогда о чём говорить). И отбросить узость и плокость мышления.
    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Ну и как? Почему нельзя было такую элементарщину реализовать ещё в 95 году? Плоское мышление и гигантизм, стремление за какой-то гипотетической совместимостью.
    Как раз в 95 "о совместимости" походу никто не задумывался. Все ваяли "рабочие коммерческие" режимы, кое-кто дендюк спрайтовый прикручивал. И где тонны "глЫбоких переделок" под эти новации?

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Такой режим, когда каждая плоскость независимо аппаратно скроллится куда угодно, чрезвычайно интересен для гейм-мэйкинга.
    Узость мЫшления. Для гейм-мейкинга со времен NeoGeo "чрезвычайно интересно аппаратно скроллировать" независимые объекты, а не плоскости целиком.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    КТО СКАЗАЛ, ЧТО ОНИ ОБЯЗАНЫ БЫТЬ КВАДРАТНЫМИ?
    Узость мЫшления. Кто сказал, что они обязаны БЫТЬ?

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    (т.е. если в совокупности спрайт - это несколько цветных линий, то каждая линия может быть раскрашена своей палитрой, из того же общего набора палитр по 16 цветов на палитру).
    Что с точки зрения железа (в сочетании с требованием "неквадратности") означает не "N линий одного спрайта", а "N фактически разных спрайтов". А это уже две БОЛЬШИЕ разницы.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Если у нас есть круглый колобок, то мы можем поместить все его линии впритык друг к другу, и это займёт места меньше, чем квадрат (для которого ещё нужен и "прозрачный" цвет, или маска прозрачности).
    Не стоит так извращаться из-за одного только частного случая. Идеальный общий вариант - упакованная графика на входе и выходе, и узел-перепаковщик между ними (можно обойтись и попроще - упаковка хотя бы только источника), что позволит значительно разгрузить самый узкий канал - шину данных видеопамяти. Да и графики больше влезет.

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Рисование экрана (точнее перерисовка) сводится к построению новой таблицы разметки, что наверняка будет быстрее, чем все пиксели самому на экран перебрасывать любыми изощрёнными приёмами.
    Самому-то зачем? (Кстати зачем вообще общая память для графики и Z80?) Да и список заданий на тупое копирование объектов ничем (кроме большей простоты для програмера) от упомянутой таблицы не отличается.

    Цитата Сообщение от Black_Cat
    и это предел сегодняшних возможностей растровой графики для Спектрума.
    Ну вообще-то совсем уже не "предел", поскольку ПЛИСы все толстеют и дешевеют (причем слабые модели снимаются с производства). А про идеальный двухмерный движок я выше писал. Совместимость в такую схему можно по-разному прикрутить, и цена ее поддержки ничтожная по сравнению с основным движком.
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 23.04.2008 в 15:32.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Как раз в 95 "о совместимости" походу никто не задумывался. Все ваяли "рабочие коммерческие" режимы, кое-кто дендюк спрайтовый прикручивал. И где тонны "глЫбоких переделок" под эти новации?
    По этому поводу вот какие мысли: Ну допустим возникла бы у кого-то потребность перевести тот же Flying Shark под этот NES видеоадаптер в каком-то виде пускай не 1:1 а скажем со своим редактором спрайтов и backgroud-a. Что бы он делал? А просто нашел бы где там лежит графика и где процедура обновляющая экран и рисующая на нем все спрайты после каждого INT-a, потом графику конвертнул бы в NES формат а процедуру вывода background-a и спрайтов переписал бы для NES-a. Скажем так если бы этим занялся бы гуру типа AloneCoder-a то закончил бы за день. Какие бы возникли проблемы? - никаких так как NES выводит background и спрайты из своей паралельной памяти а Speccy бы просто освободился от кучи кода (ломать не строить).

    В чем же была причина поражения - я думаю в железе...
    1. Тяжело скрестить 2 экрана, один в виде RGBI SYNC а другой в PAL, да еще так чтоб схема к любому спекки подошла; (Эта проблема есть и сейчас и решена она наверное НЕ БУДЕТ так как сложная и никому не интересная).
    2. Возможно первая версия подключения NES-a имела ряд проблем например мало памяти и низкая скорость обмена с ZX-ом кроме того на практике это выглядело как спекки с TRDOS на макетных платах или как с ISA модемом - куча МГТФ-а.

    "Коммерческие" режимы? - они свое получили: CPM, supercalc, turbo pascal... что называется по стопам robotron 1715. Игры и спрайты и сам ZX-SPECTRUM к этому всему отношения не имеет по-моему никакого.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Ну вообще-то совсем уже не "предел", поскольку ПЛИСы все толстеют и дешевеют (причем слабые модели снимаются с производства). А про идеальный двухмерный движок я выше писал. Совместимость в такую схему можно по-разному прикрутить, и цена ее поддержки ничтожная по сравнению с основным движком.
    А на что максимум мы можем реально рассчитывать в ближайшие 5 лет с таким подходом к разработке будущего ZX видеопроцессора? S3Trio64V+? Или V9990? А какая цена его будет $100? $150? При том что цена на готовый аппарат NES или SegaMD уже давно сравнялась и составляет менее $20. А может теперь удастся сделать аля Voodoo2 плату с видеомикшером способную смешать качественно экран спекки с готовым PAL изображением?
    Последний раз редактировалось bigral; 23.04.2008 в 21:04.

  4. #3

    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    А на что максимум мы можем реально рассчитывать в ближайшие 5 лет с таким подходом к разработке будущего ZX видеопроцессора?
    Если syd сделает speccy2008 (ценой до 100$), это и будет современный
    спек, с возможностью написать на hdl, нормальный 2Д видео-процессор (в
    fpga).

  5. #4

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Если syd сделает speccy2008 (ценой до 100$), это и будет современный
    спек, с возможностью написать на hdl, нормальный 2Д видео-процессор (в
    fpga).
    Сорри но я так не думаю - то что делает syd это к сожалению никакой не zx-spectrum а очередной недо-AlteraDE1 board в стиле 1_сhip_msx. А не 100% спекки клон он уже сделал. Я думаю что zx-spectrum это: http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum А современный zx-spectrum это: http://www.zxdesign.info/wideMemContention.shtml

    Добавлено через 18 минут
    Цитата Сообщение от heroy Посмотреть сообщение
    Может распаковывать графику находу, расчитывать альфа канал, маштабировать и т.д. то что недоступно спрайтам из за их ограниченого по времени (на строку) работы принципу.
    что за чепуха? тот hardware overlay который сейчас есть в каждом современном видео чипе и есть своего рода спрайт и все он может включая масштабирование. Та по сути тот же blitter это глупый переброс кусков информации в видео память что есть изначально тупая операция из-за того что совсем паралельно из других банков памяти можно бросать эти пиксели прямо на выходной DAC не мешая ни СPU и сканеру показывающему background. Спрайты не требуют высокой пропускной мощи памяти и тем более не должны быть в основной памяти CPU или иметь что-то общее с палитрами background-a... В гипертфророванной реализации этой модели спрайты это всеравно что наложенные друг на друга (по сложным правилам) бесконечное количество экранов каждый со своей отдельной видеопамятью и pixel shader-ом.
    Последний раз редактировалось bigral; 28.04.2008 в 18:29. Причина: Добавлено сообщение

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. [FWD] Знать, что делать, а не как делать Автор: Сергей Леонов
    от Wladimir Bulchukey (500:95/462) в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 1
    Последнее: 29.06.2006, 17:29
  2. Зачем Вам Спектрум?
    от Titus в разделе Разный софт
    Ответов: 37
    Последнее: 23.04.2006, 03:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •