Потому что я выбрал изначально другой подход - не векторная, а спрайтовая графика. Т.е., в памяти хранятся заранее отрисованные спрайты в стиле 3D для разных положений (кстати, спрайты разных размеров для разных положений я не вручную кодирую, а в собственной специально написанной программе 3D-View для PC). Исходные спрайты теперь рисует ALKO.
При выводе трехмерной сцены ничего математически по точкам не просчитывается, а только выводятся нужные спрайты. Поэтому удалось на весь экран выводить без тормозов. Сейчас Jerri еще хочет убыстрить мой движок.
Издержка этой технологии - можно выводить сцены только под заданными углами и с дискретным перемещением, для которых есть спрайты. В память 48к Спека уместились спрайты только для углов 90 и 45 градусов. Поэтому минимальный поворот на 45 градусов. Для 128к можно уменьшить угол до 22,5 градусов.
---------- Post added at 21:23 ---------- Previous post was at 21:19 ----------
Еще есть набросок игры Jukovа, построенный тоже на 3D-спрайтовой графике: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=353347&postcount=17
---------- Post added at 21:25 ---------- Previous post was at 21:23 ----------
БК-0010 пишет сценарий на эту тему, про гибель Екатеринбурга. Лучше пусть про Мааскву![]()





Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
Ответ
А 48к - это для маньяков и тех, которые доказывают с пеной у рта, что настоящий Спектрум этот 48к с биппером. Для буржуев может быть и да, но у нас с самого начала был другой стандарт с памятью 128к + AY.
