User Tag List

Страница 34 из 67 ПерваяПервая ... 303132333435363738 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 331 по 340 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #331

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PUMPKIN Посмотреть сообщение
    Слишком большой угол по фазе разворота(дергун) ,а так зашибись!
    ps:Каким образом ты 1-н ваяеш 3-д ,если раньше товарищи скопом не осилили???
    Потому что я выбрал изначально другой подход - не векторная, а спрайтовая графика. Т.е., в памяти хранятся заранее отрисованные спрайты в стиле 3D для разных положений (кстати, спрайты разных размеров для разных положений я не вручную кодирую, а в собственной специально написанной программе 3D-View для PC). Исходные спрайты теперь рисует ALKO.
    При выводе трехмерной сцены ничего математически по точкам не просчитывается, а только выводятся нужные спрайты. Поэтому удалось на весь экран выводить без тормозов. Сейчас Jerri еще хочет убыстрить мой движок.
    Издержка этой технологии - можно выводить сцены только под заданными углами и с дискретным перемещением, для которых есть спрайты. В память 48к Спека уместились спрайты только для углов 90 и 45 градусов. Поэтому минимальный поворот на 45 градусов. Для 128к можно уменьшить угол до 22,5 градусов.

    ---------- Post added at 21:23 ---------- Previous post was at 21:19 ----------

    Еще есть набросок игры Jukovа, построенный тоже на 3D-спрайтовой графике: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=353347&postcount=17

    ---------- Post added at 21:25 ---------- Previous post was at 21:23 ----------

    Цитата Сообщение от PUMPKIN Посмотреть сообщение
    А вообще чтобы интерестно было играть сюжет должен быть с РФой действительностью,она загибается.
    БК-0010 пишет сценарий на эту тему, про гибель Екатеринбурга. Лучше пусть про Мааскву

  2. #331
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #332

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    сценарий на эту тему, про гибель Екатеринбурга.
    Сценарий основан на реальных фатах, но место действия изменено. Реальный подземный город, ставший прообразом Зетиксума, существует, но не около Екатеринбурга, а около Магнитогорска под горой Ямантау.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Лучше пусть про Мааскву
    про Маааскву есть - Метро 2037

  4. #333

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ты главное Миасс не трогай, родину моей жены, а то я сам приеду стрелять.
    ZXoom - на ЦУМ сильно похоже, Центральный универсальный магазин. Там теперь миллионеры тока ходят, тоже можно устроить армагеддон

  5. #334

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Издержка этой технологии - можно выводить сцены только под заданными углами и с дискретным перемещением, для которых есть спрайты. В память 48к Спека уместились спрайты только для углов 90 и 45 градусов. Поэтому минимальный поворот на 45 градусов. Для 128к можно уменьшить угол до 22,5 градусов.
    Хотелось-бы узнать, а это что одна игра будет 48/128к, или сначало будет для 48к, а уж потом для 128-к. Если две игры по отдельности, но вначале выйдет версия для 48к, то второй, которая для 128к, скорее всего не будет. Думаю изначально надо делать для 128к и со всеми наворотами.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  6. #335

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    48к вначале выйдет. А дальше я самоустраняюсь, буду писать Цивилизацию. Но весь код с комментариями будет полностью открыт. Движок пишется универсально, поэтому дорабатывать его для 128к не много, если кто возьмется.
    Просто, один проект делать долго невозможно, пропадает запал. Скорее всего, большинство проектов поэтому только демо

  7. #336

    Регистрация
    27.12.2009
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    235
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По сюжету. Русский Север (Таймыр, Чукотка, или т.п.). Заброшенная база времен холодной войны. Или забытая, тогда вы один из сотрудников персонала физически не смогший после развала страны вернуться домой, оставшись там навсегда страгой. Потенциальный противник хочет достать одну из тайн СССР и забрасывает туда разведгруппу. Ваша задача добраться до главного секрета базы и уничтожить его, например это будет ретранслятор энергии из парамира
    Scorpion ZS-256 turbo+ ("зеленый", 2001г.в.), FDD'3.5, 5'25, iDE NedoPC, HDD'40mb Seagate, adapted Sega-joystick, фирменный корпус
    Scorpion ZS-256 turbo ("желтый"), Midi, FDD'5,25
    Scorpion ZS-256 turbo ("желтый"), FDD'5,25
    Sintez-2, Компаньон-1, Компаньон-2.1, Микрон-3

  8. #337

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    48к вначале выйдет. А дальше я самоустраняюсь, буду писать Цивилизацию.
    Ну вот, про что я и говорил, что 128к не будет.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Но весь код с комментариями будет полностью открыт. Движок пишется универсально, поэтому дорабатывать его для 128к не много, если кто возьмется.
    Поверь мне, 100%, что никто не возьмётся. И даже могу сказать почему. Просто уже похожая игра будет для 48к и делать улучшения для 128к смысла уже нет, поскольку все уже наиграются. Тут надо было сразу делать что-бы программа автоматом выбирала сама на каком компьютере её запустили (48/128к), или вообще изначально всё делать для 128к.

    P.S. Надеюсь Цивилизация уже сразу будет заточена под 128к. Просто не хочется видеть опять обрезанную игру и разговоры про то, что хотелось сделать то и то, но вот памяти на 48к не хватило.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  9. #338

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    Просто не хочется видеть опять обрезанную игру и разговоры про то, что хотелось сделать то и то, но вот памяти на 48к не хватило.
    Цива будет сразу под 128, т.к. иначе большая карта не уместится, а на маленькой не интересно играть.
    Хотелки для ZXoom придумали уже тут на форуме. Изначально я хотел простую стрелялку с 45 градусными поворотами, так оно и будет. Изначально всё писалось на реальном 48к Спекки, 128-го у меня не было. И вообще было не ясно, прокатит ли вся концепция или будет тормозить/жрать немеренно памяти.

  10. #339

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вобщем, заменил твои процедуры отрисовки своими
    и оружие поправил
    смотри
    при стрельбе видно то, что экран не чистится что конечно не мешает
    чуть чуть переделки и все будет ок
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось jerri; 07.04.2011 в 14:02.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #340

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Изначально всё писалось на реальном 48к Спекки, 128-го у меня не было.
    Надеюсь, что хоть теперь появился. А 48к - это для маньяков и тех, которые доказывают с пеной у рта, что настоящий Спектрум этот 48к с биппером. Для буржуев может быть и да, но у нас с самого начала был другой стандарт с памятью 128к + AY.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

Страница 34 из 67 ПерваяПервая ... 303132333435363738 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •