User Tag List

Показано с 1 по 10 из 99

Тема: Попиксельный raycasting и sjasm

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Меня интересует только 48к
    Это гвоздями прибито, или подумаем?
    Смотри, есть такая маза, сканируешь по прежнему, только не пиксели, а страничку, (т.е. 256х64), каждый байт = это типа пиксель, при этом избавляемся от координат (вместо всяких DownHL тупо INC H получается).
    Вместо BIT n,(HL) делаем OR (HL) (аккумулятор заранее обнулён), при этом RET Z выбрасывает на следующуюю итерацию, а вот если нет то начинается интересное. Можно разглядеть что в аккуме появилось и далее по выбору:
    Если там установлен скажем 7-й бит, то это никаким каком непроницаемая стенка (столбец) и выход из процедуры, складываем в буфер и переходим к следующему лучу.
    Если там НЕ установлен 7-й бит, но в акке не нуль то значит кидаем в буфер столбиков эти координаты и возвращаемся к сканированию дальше.

    Что имеем в итоге?
    Прога которая строит-масштабит стенки идёт в обратную сторону по буферу и захватив тот байт который с 0 в 7-м бите отрисовывает не просто столбец, а сделав AND имеет номер текстурки который и отображает.
    Таким макаром можно делать заборы, окна, двери, в общем как-бы альфа-канал у нас получается.

    Надеюсь внятно объяснил, если не - разжую, только блин в асю стучись, или маякни там модераторам чтоб сделали тему закрытой для всех, кроме нас с тобой (ну подтянем ещё кого надо будет) и накалякаем наконец-то нормальный фреймовый 3д (даже сценарий есть).

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    http://zxaaa.untergrund.net/view_demo.php?id=3754
    Не хочет Unreal это хавать, хоть тресни

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    в следующем билде сделаю нормальное.
    Заодно попробуй считать длину "в лоб" (по количеству пиксельных итераций), чтоб не было этого "закругления" стенок к краям экрана, и не надо будет корректить всякими умножениями на cos.
    Последний раз редактировалось Destr; 03.07.2016 в 11:58.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 7
    Последнее: 03.11.2015, 18:22
  2. Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2012, 15:02
  3. МЕТКИ:sjasm+Unreal
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 10
    Последнее: 06.07.2011, 08:39
  4. Попиксельный скролл на Асме
    от helcril в разделе Для начинающих
    Ответов: 8
    Последнее: 17.12.2009, 09:31
  5. sjasm - первые глюки
    от breeze в разделе Программирование
    Ответов: 9
    Последнее: 24.03.2005, 10:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •