User Tag List

Страница 25 из 53 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 250 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #241

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    чуваки, вы это серьёзно?
    давайте уже распаралеливайте всё ака нейросеть, чо

  2. #241
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #242

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,973
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    317
    Поблагодарили
    240 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Лучше привести примеры конкретных игр.
    лучше быть богатым и здоровым и с кучей времени на поиск таких примеров)) сходу так из старенького - уже упомянутый здесь Thanatos, ядерная смесь из спрайтов (притом выводимых с выборочной очисткой фрагментов фона), векторной графики и атрибутной заливки (причём кривой, даже пробовал поправить её когда-то)

    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    Можно даже попробовать отслеживать точки не изучая код игры:
    ...
    вот, ей-ктулху, проще код немного поизучать
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #243

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,408
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,227
    Поблагодарили
    877 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    лучше быть богатым и здоровым и с кучей времени на поиск таких примеров)) сходу так из старенького - уже упомянутый здесь Thanatos, ядерная смесь из спрайтов (притом выводимых с выборочной очисткой фрагментов фона), векторной графики и атрибутной заливки (причём кривой, даже пробовал поправить её когда-то)
    Под такой частный практически единичный случай затачивать всю систему нет смысла)

  5. #244

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,973
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    317
    Поблагодарили
    240 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Под такой частный практически единичный случай
    Этот "случай" - сочетание (пусть и редкое) не таких уже и редких отдельных случаев. Та же выборочная чистка фона применяется и в чисто спрайтовых играх для снижения заметности клэшинга (очевидные примеры типа trapdoor) и перспективна для создания новых игр. Это процедурный эффект, нежелательный после раскраски спрайтов и неустранимый только лишь перекраской.

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    затачивать всю систему нет смысла)
    Смысла нет затачивать систему под частный случай, когда есть общее решение многих случаев.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #245

    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Смысла нет затачивать систему под частный случай, когда есть общее решение многих случаев.
    И какое здесь общее решение? Можно растащить спрайты и векторную графику по слоям, можно сделать очень много слоёв, хоть 256, хоть 512, можно даже маски полуавтоматически вытаскивать, заставляя программу рисовать в пустом буфере и считая всё что за краями спрайта прозрачным, но вот перекраска 64 точек при изменении атрибутов оптимизма не внушает. Или такое безобразие нужно оставлять в слое со стандартным экраном?

  7. #246

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,973
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    317
    Поблагодарили
    240 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от blackmirror Посмотреть сообщение
    И какое здесь общее решение? Можно растащить спрайты и векторную графику по слоям, можно сделать очень много слоёв, хоть 256, хоть 512, можно даже маски полуавтоматически вытаскивать, заставляя программу рисовать в пустом буфере и считая всё что за краями спрайта прозрачным, но вот перекраска 64 точек при изменении атрибутов оптимизма не внушает. Или такое безобразие нужно оставлять в слое со стандартным экраном?
    много раз уже повторял - атрибут на пиксель, слоёв не нужно
    перечитай здесь мои последние сообщения и эти старые из темы про метеор:
    http://zx-pk.ru/threads/21462-bystra...l=1#post869225
    http://zx-pk.ru/threads/21462-bystra...ht=#post870718
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #247

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Выложите готовые прототипы с примерами, посмотреть интересно...

  9. #248

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Выложите готовые прототипы с примерами, посмотреть интересно...
    По-моему результат обсуждения в этом треде свелся к тому что "слои" добавленные поверх zx экрана дело безперспективное, потому что:
    1) нет скорости у z80 их обслуживать;
    2) с ними потенциально можно упростить вывод одноцветных спрайтов но данная фича неактуальна (2016-й год на дворе);
    3) переделка программ путем 100% замены процедур вывода на экран + самой графики сложнее, но дает возможность использовать ЛЮБОЙ видеоадаптер.

  10. #249

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,973
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    321
    Спасибо Благодарностей получено 
    317
    Поблагодарили
    240 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    3) переделка программ путем 100% замены процедур вывода на экран + самой графики сложнее, но дает возможность использовать ЛЮБОЙ видеоадаптер.
    здесь как раз от нужности масштабной переделки уйти хотели
    должна быть только необязательная возможность
    сейчас некогда, но скоро напишу и примеры
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #250

    Регистрация
    16.03.2006
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    28
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Господа, я не смог дочитать это до конца, но вы мучительно изобретаете IBM EGA и слизанную с него в сильно упрощенном виде видеосистему Корвета.
    Последний раз редактировалось E}I{; 08.12.2016 в 01:15.

Страница 25 из 53 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •