User Tag List

Страница 15 из 24 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 150 из 234

Тема: Спрайты

  1. #141

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от tnt23 Посмотреть сообщение
    Меж тем простенький рендер, распыляющий цветной битмап 8x8 в бонусный пуш-ап буфер, кушает 423 такта.
    Попробовал сделать оптимизированный вариант а ля patch, стало 506 тактов. Правильный из этого вывод такой - перестать маяться дурью и заняться более важными вещами: нормальной отрисовкой ракетки, и отрисовкой мячика. И то и другое на фоне уже отрисованного в отдельный буфер игрового поля.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от tnt23 Посмотреть сообщение
    "лдпушной" вариант вывода цветного битмапа 8x8 занимает 270 тактов:
    А для цветного битмапа 8x16 - 453 такта.

  2. #142

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще один кусок бездумья. Но в отличие от sprite1/2 тут быстро и 4 шарика/мячика. Можно было на полный экран, на скорость это не повлияло бы. Можно было больше шариков, тогда скорость бы уменьшилась.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip sprite6.zip (714 байт, Просмотров: 130)

  3. #143

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ivagor, быстро, факт.

    Я тут подумал (наконец), что попиксельное перемещение мячика и отрисовка каждый кадр позволит ему пересекать экран примерно за 5 секунд. То есть даже при мгновенной отрисовке и умопомрачительной оптимизации кода все равно это будет унылый дрейф. Значит, нужно перемещаться скачками, соответственно отрисовываться не каждый кадр и получить больше времени на процессинг.

    Пока овладеваю рисованием мячика в буфер по AND+OR:


  4. #144

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,302
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,030
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Перемещение больше чем на пиксель, конечно да. Но почему это означает отрисовку не каждый кадр и больше времени на процессинг? Туплю..
    Больше игр нет

  5. #145

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Двигать больше чем на пиксель за кадр можно как минимум двумя организационными способами.
    1. Обновлять картинку несколько раз за кадр.
    2. Изменять координату более чем на пиксель за кадр.
    Первый способ при возможности синхронизации с разверткой не имеет смысла (в sprite6 примерно 115 FPS, но только потому, что в emu для океана нет возможности синхронизироваться с разверткой). В оригинальном арканоиде большую (даже бОльшую) часть времени мячик шарик скачет на несколько точек за каждый цикл обновления.

  6. #146

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Перемещение больше чем на пиксель, конечно да. Но почему это означает отрисовку не каждый кадр и больше времени на процессинг? Туплю..
    Больше времени на процессинг, потому что нет этой спешки "ааа не успеваем рендерить, премьера через тысячу тактов". Отрисовывать можно и каждый кадр (восстановить намятые другими спрайтами бока), а рендерить не торопясь несколько кадров.

  7. #147

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,302
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,030
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я думал мы разжевали скорость мячика и приращения несколько страниц назад в мельчайших деталях. Он перемещается больше, чем на 1 пиксель за кадр (иначе в пределе 50 пикселей в секунду), движется всегда скачкообразно, вычислять это можно ворохом способов, которые отличаются в деталях, но эквивалентны друг другу.

    Отрисовывать v рендерить, чем отличается? Ладно, по-моему тут какие-то дебри языкознания и на деле все понятней, чем кажется от прочтения форумных постов.
    Больше игр нет

  8. #148

    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,777
    Спасибо Благодарностей отдано 
    555
    Спасибо Благодарностей получено 
    200
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Я думал мы разжевали скорость мячика и приращения несколько страниц назад в мельчайших деталях.
    Да, ту ценную кашицу я оставил до времени ферментироваться. Про скорость в 1 пиксель/кадр как-то не удержалось в голове, виноват.

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    Отрисовывать v рендерить, чем отличается?
    У нас, казахов, рендерить = нарисовать в неэкранный буфер. Отрисовать = переместить из буфера в экранную память.

  9. #149
    HardWareMan
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от tnt23 Посмотреть сообщение
    У нас, казахов, рендерить = нарисовать в неэкранный буфер. Отрисовать = переместить из буфера в экранную память.
    Ты не имеешь права так говорить.

  10. #150

    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,302
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,030
    Спасибо Благодарностей получено 
    813
    Поблагодарили
    484 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    То есть ты рендеришь в оффскрин битмап, который потом собираешься отрисовать на экран. Прикольно. А не жирно на Океане такое делать, слайдшоу не получится?
    Больше игр нет

Страница 15 из 24 ПерваяПервая ... 111213141516171819 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Спрайты из игр
    от newart в разделе Графика
    Ответов: 16
    Последнее: 11.08.2022, 07:52
  2. Как вырезать спрайты
    от Bedazzle в разделе Графика
    Ответов: 20
    Последнее: 09.02.2019, 21:27
  3. dehrust и спрайты
    от drbars в разделе Программирование
    Ответов: 21
    Последнее: 15.01.2013, 16:51
  4. Спрайты из бейсика
    от Руслан в разделе Графика
    Ответов: 15
    Последнее: 26.07.2012, 20:54
  5. Спрайты в бейсике
    от AER в разделе Для начинающих
    Ответов: 13
    Последнее: 28.03.2010, 11:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •