User Tag List

Страница 87 из 171 ПерваяПервая ... 838485868788899091 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 861 по 870 из 1705

Тема: Электроника БК 0010-01 vs ZX.

  1. #861

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Логично!

    Например сегодня 100% обзорщиков тащится от количества кадров с секунду в играх (что говорит об "мудрости" большенства)... при том что, чаще всего в этом нет смысла (когда монитор фиксированно обновляет экран с постоянной частотой например в 60 кадров/секунду). Т.е. недорисовать кадр и высвечивать, так же как и обновлять его больше одного раза за показ просто идиотизм. Ну да при новых технологиях, когда сама видяха может инициировать перерисовку экрана на мониторе... данный подход уже как бы оправдан (и как бы чем больше полных кадров рисуется тем лучше), но на скоко мне известно данная тема мало применяется и требует поддержки со стороны монитора и со стороны видяхи (и есть как чисто nvidia, и чисто amd стандарт этой технологии так и как бы безлицензионный стандарт, ну и нужно выискивать монитор который будет поддерживать все это дело, чего большенство не делает)
    ты не понимаешь как работает игра и потому не понимаешь обзорщика

    Есть скорость игры
    Есть скорость обновления экрана

    Возможно они совпадают, возможно нет это не важно.
    Важно что обработка игровых обьектов происходит быстрее чем обновление экрана.

    например для более реалистичного движения все игровые обьекты обрабатываются 100 раз в секунду.
    означает ли это что экран перерисовывается 100 раз в секунду? нет.
    Он перерисовывается столько раз, сколько раз успевает отрисовать монитор - у моего это 50 или 60 в секунду.
    Мой старый ЭЛТ умел 100 герц.
    Сейчас уже есть и 100 герцовые *VA

    т.е верхняя граница будет в районе 100 раз в секунду.
    И это будет плавно и красиво

    В противном случае она будет рисовать столько раз сколько успеет.
    Тогда будут выпадать фазы анимации и обьекты будут перемещаться неравномерно.
    Как-то так.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #862

    Регистрация
    30.08.2011
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    7,161
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,979
    Спасибо Благодарностей получено 
    374
    Поблагодарили
    311 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @bigral, @jerri
    вот простая, но красиво-мультяшная демокарта под окошки, там в левом верхнем FPS рисуются
    http://lokator-studio.ru/upload/demo..._Animation.zip

    (С) http://www.lokator-studio.ru/
    Архив программ для УК-НЦ, ДВК и БК.

    Ищу игру "СТРАНА МОНСТРОВ" [monstr.sav] для ДВК.

  3. #863

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    В противном случае она будет рисовать столько раз сколько успеет.
    Тогда будут выпадать фазы анимации и обьекты будут перемещаться неравномерно.
    Как-то так.
    если включен vsync

    в противном случае
    на экране по 4+ полосы из разных кадров (сечение с лучом же)
    и выглядит это неимоверно вырвиглазно

    но при этом
    важная информация появится на экране на пол кадра раньше
    и у моска будет немного больше времени на реагирование

    и возможно это критично для...
    ...проГЕЙмеров

    для этого и опрос мыши разгоняют до 500Гц
    чтоб максимально минимизировать время реакции гамы




    например в тундре
    явление практически одновременной стрельбы друг по другу происходит очень часто
    но тк это не картошка с мерским HP
    то тут кто первей тот и живой
    тк ваншот обычное дело (особенно у немчур)

    и выглядит это так
    ты жмешь огонь
    и тут час тебя разносит

    хотя перед этим можно успеть тоже выстрелить
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 29.02.2020 в 04:18.

  4. #864

    Регистрация
    30.08.2011
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    7,161
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,979
    Спасибо Благодарностей получено 
    374
    Поблагодарили
    311 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    если включен vsync
    я играю в игры, но не в сетевые баталии, а вот в сингл-плеере всегда эту опцию включаю,
    но при этом иногда приходиться "под убирать" некоторые т.н. "красоты" - что бы не лагало,
    не вылетало и видеоплата не грелась как утюг )))

    видео настройки в игрушках - действительно сильно разные для ЭЛТ и матриц.
    Сам подход, но тени я почти всегда или делаю самого низкого качества или выключаю совсем )

    откуда на БК и УК-НЦ рулон ) (а также ВК и ЗАБОЙ)
    https://youtu.be/E4IztV7M3jI
    https://youtu.be/uepU_gTkMFY
    https://youtu.be/7zAbWapzwuY
    Последний раз редактировалось hobot; 29.02.2020 в 10:12.
    Архив программ для УК-НЦ, ДВК и БК.

    Ищу игру "СТРАНА МОНСТРОВ" [monstr.sav] для ДВК.

  5. #865

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    ты не понимаешь как работает игра и потому не понимаешь обзорщика

    Есть скорость игры
    Есть скорость обновления экрана

    Возможно они совпадают, возможно нет это не важно.
    Важно что обработка игровых обьектов происходит быстрее чем обновление экрана.
    вот от того и такие убогие игры пошли что пишут их как попало, и получается тоже самое что запустить digger-a на pentium

  6. #866

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    вот от того и такие убогие игры пошли что пишут их как попало, и получается тоже самое что запустить digger-a на pentium
    Потому что диггер написан убого.
    Диггер считает -> рисует -> считает. никак не учитывая скорость.

    Да чего говорить то - 95% игр на БК написаны также - никак не учитывают скорость исполнения программы.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #867

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от hobot Посмотреть сообщение
    @bigral, @jerri
    вот простая, но красиво-мультяшная демокарта под окошки, там в левом верхнем FPS рисуются
    http://lokator-studio.ru/upload/demo..._Animation.zip

    (С) http://www.lokator-studio.ru/
    шо за вирусяка, видео покажи на youtube

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Потому что диггер написан убого.
    Диггер считает -> рисует -> считает. никак не учитывая скорость.

    Да чего говорить то - 95% игр на БК написаны также - никак не учитывают скорость исполнения программы.
    ну так я к чему и веду тебя, что игра это REAL TIME процесс который производит кадры с той скоростью какой их потребляет монитор, и если монитор залочен на 50hz как в zx-e то на 60hz на ntsc уже получиться БРЕД (и потому надо генерить отдельную версию кода который это учтет а не тупо пускать на экран кадров стоко скоко можешь)

  8. #868

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    шо за вирусяка, видео покажи на youtube

    - - - Добавлено - - -



    ну так я к чему и веду тебя, что игра это REAL TIME процесс который производит кадры с той скоростью какой их потребляет монитор, и если монитор залочен на 50hz как в zx-e то на 60hz на ntsc уже получиться БРЕД (и потому надо генерить отдельную версию кода который это учтет а не тупо пускать на экран кадров стоко скоко можешь)
    Ты меня учишь игры писать? Зачёт.
    При 50 герцовой развёртке перерисовывать чаще нет смысла, да никто и не перерисовывает, а вот считать можно сколько хочешь. По таймеру например.

    Главное чтобы время между пересчетами было одинаковым.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #869

    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    если включен vsync
    и этого мало, как я писал если просто скорость игры привязать к vsync (как например на многих msx2 играх) то она на ntsc будет быстрее чем на pal... а на пеце где есть и 60 и 70 и 75 и 80 и 85 и еще хз скоко герц то вообще разброс будет дикий, т.е. игра должна генерить кадры четко по таймеру (чтоб работать с заданной скоростью) а высвечивать четко под частоту монитора (для этого сформированный кадр должен подождать до момента пока дорисуется текущий выводящийся кадр, и только потом врубиться на высвечивание, потому нужен второй буфер для рисования в него и первый для высвечивания, но может произойти так что второй буфер не успел дорисоваться и еще нечего переключать на место первого, потому есть третий буфер в который начинает рисоваться сразу как заполнен второй буфер ну и если вышло так что и третий уже нарисован а второй не успел поменяться с первым местами то меняются местами третий и второй так как в третьем более свежий кадр и содержимое второго уже неактуально, кадр пропадает по сути)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Ты меня учишь игры писать? Зачёт.
    При 50 герцовой развёртке перерисовывать чаще нет смысла, да никто и не перерисовывает, а вот считать можно сколько хочешь. По таймеру например.Главное чтобы время между пересчетами было одинаковым.
    1 я никого не учу, я констатирую факт говеных игр на windoz... и не токо
    2 перерисовывают и считают что чем больше раз в секунду тем круче... не задумываясь о смысле, малые дети в детстве тоже думают что если быть очень очень быстрым то можно пересечь шоссе с автомобилями и не столкнуться с проезжающей машиной (т.е. думают что только скорость важна а момент начала движения не важен, мой сын на моих глазах выскочил на дорогу не смотря есть ли там машина, слава богу что чувак не быстро ехал на джипе с дикими тормозами и резко успел затормозить и потом выдохнул, малого только толкнуло машиной не сильно ударивши, наверное в тот момент мы с ним постарели на 10 лет каждый)
    3 счиатать сколько хочешь это тупая идея, нужно считать столько сколько нужно, никто не меняет носки и трусы по 10000 раз в день

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    печально
    а вообще я передумал, наверно для прокрутки всего экрана это логично (но кому это надо?) но это ж усложняет только схему она должна переносить значение по кадровому сигналу из входного регистра в счетчики, наверно если бы счетчик можно было бы менять в любое время, то схема была бы проще, да и можно было бы извращаться как на атари c64 и msx2 и показать часть экрана с одного места в памяти (скажем как панель счетчиков вверху экрана в zanac-ex) а игровое поле показать из другой памяти и прокручивать... но для этого ж желательно иметь регистр номера строки после рисования paper-a которой сгенерится прерывание

    короче все в этой бк плохо

  10. #870

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    и этого мало, как я писал если просто скорость игры привязать к vsync (как например на многих msx2 играх) то она на ntsc будет быстрее чем на pal..
    боже

    на ntsc будет быстрее чем на pal.
    если програмист не учел или не захотел этого учесть

    все решаемо
    было бы желание

    в придачу местами элементарно

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    потому нужен второй буфер для рисования в него и первый для высвечивания, но может произойти так что второй буфер не успел дорисоваться и еще нечего переключать на место первого, потому есть третий буфер в который начинает рисоваться сразу как заполнен второй буфер ну и если вышло так что и третий уже нарисован а второй не успел поменяться с первым местами то меняются местами третий и второй так как в третьем более свежий кадр и содержимое второго уже неактуально, кадр пропадает по сути)
    ты сам хоть понел что описал тройную буферизацию про которую все и так знают?
    в придачу так что никто из этого описания ничего бы и не понел
    если бы не знал как тройная буферизация работает...






    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    2 перерисовывают и считают что чем больше раз в секунду тем круче... не задумываясь о смысле,
    и так чем больше тем лучше
    это значит что в нагруженных местах
    фпс не просядет до 15, 10 кадров

    а все кого беспокоит сечение с лучом
    в настройках могут включить vsync
    если он по дефолту не включен


    конечно если в настройках ничего толком нет
    это тупо...

    - - - Добавлено - - -

    про большой ФПС есть другая проблема

    например на консолях

    производитель считает
    что настройки детализации не нужны
    И ТУПО ГОНИТСЯ ЗА 60 ФПС (как на спектруме некоторые за фреймовостью)
    снижая качество и детализацию

    мне иногда на ФПС просто насрать
    и я бы лучше включил большую детализацию

    так нет....
    там настроек мизер


    в сетевых же играх насрать на детализацию
    и нужен ФПС, разрешение и дальность видимости

    а все мерские травинки, блуры и блики объектива идут лесом

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    фпс не просядет до 15, 10 кадров
    да и лучше когда видюха с запасом
    чем когда видно и слышно как каждый фрейм рисуется при участии файла подкачки
    с ФПС-ом в районе 2...3
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 29.02.2020 в 22:44.

Страница 87 из 171 ПерваяПервая ... 838485868788899091 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 78
    Последнее: 28.02.2025, 21:19
  2. БК-0010.01 и я
    от Hunta в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 59
    Последнее: 07.10.2018, 19:55
  3. БК-0010.01 и я
    от Hunta в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 2
    Последнее: 07.05.2018, 23:43
  4. Различия БК 0010 БК 0010Ш БК 0010-01
    от Mad Killer/PG в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 12
    Последнее: 16.10.2011, 13:37
  5. [Питер] Продам Электроника Б3-18А, Электроника МК 52
    от russoturisto в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 6
    Последнее: 05.02.2010, 11:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •