Важная информация

User Tag List

Страница 11 из 99 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #101

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Кто мешает взять с ковра стэком? Нарисуй на ковре спрайт\маска, спрайт\маска... Полосатенький такой.
    После прочтения одной строки пикселей с ковра надо переставлять стек на следующую строку, это даст дополнительные расходы (умноженные на высоту спрайта в пикселях).
    Если читать спрайт записанный отдельно, то переставлять стек не надо, POP-аешь себе до конца.

    Кстати, прерываний бояться не надо. Есть способ восстанавливать испорченное слово из регистровой пары.
    Посмотри исходники которые дал Jerry, например файл core_sprite1, процедура sprite_noroll. Там графика читается в BC и если приходит прерывание, из BC восстанавливается.
    Последний раз редактировалось dimidus; 26.01.2021 в 09:12. Причина: разметка

  2. #102

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    После прочтения одной строки пикселей с ковра надо переставлять стек на следующую строку
    так коврик распрямить надо после отрисовки (через утилиту какую нить), чтобы не было строк. тогда и стек переставлять не потребуется. оно так и будет спрайт, маска, спрайт, маска до конца файла.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  3. #103

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    так коврик распрямить надо после отрисовки (через утилиту какую нить), чтобы не было строк. тогда и стек переставлять не потребуется. оно так и будет спрайт, маска, спрайт, маска до конца файла.
    Давайте разберёмся с определениями.
    Коврик, это размещение нескольких спрайтов на одном поле. Если коврик "распрямить" (что и происходит когда он загружается в память), то получится "паровозик", у которого каждый "вагон", это пиксельная строка с графическими данными для нескольких спрайтов. И для вывода спрайта нужно брать данные из каждого вагона со смещением для данного спрайта.
    Если спрайты хранятся отдельно, то "вагончик", это данные одного спрайта целиком, непрерывно. Прочитал вагончик, прочитал спрайт.

    Если предлагаемая утилита сделает в памяти "вагончик" - отдельный спрайт, то разговор о ковре отпадает сам-собой. Ковёр, это способ хранения графики уже в памяти, а не в исходных файлах проекта.

  4. #104

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Просто общаться на форумах — явно не ваше.
    Не давать общаться - это твой конёк. Такой талант пропадает, а!

    - - - Добавлено - - -

    Давайте разберёмся с определениями.
    Да давайте уже разберёмся, ибо ковёр ну не как не вытянутый в одну линию массив спрайтов.
    На сколько я понимаю, это виртуальная лента всегда высотой 64 пикселя, где спрайты любой ширины расположены на ней именно в представленнии, что это лента. Таким образом при чтении спрайтов из адресного пространства памяти мы не делаем перескок через треть экрана, а читаем подряд. Нет?

    Точнее, мы делаем перескок, но делается это элементарной операцией, потому что адреса родственные.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 26.01.2021 в 10:36.

  5. #105

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    чёто странная какая-то арифметика и синтаксис. от куда всплыла ld a,hl? может тогда
    ld a,(hl) ;7t
    inc l ;4t
    от куда 22т взялось?
    здесь 1 байт
    пара маска/спрайт это 2 байта
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #106

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Не давать общаться - это твой конёк. Такой талант пропадает, а!

    - - - Добавлено - - -


    Да давайте уже разберёмся, ибо ковёр ну не как не вытянутый в одну линию массив спрайтов.
    На сколько я понимаю, это виртуальная лента всегда высотой 64 пикселя, где спрайты любой ширины расположены на ней именно в представленнии, что это лента. Таким образом при чтении спрайтов из адресного пространства памяти мы не делаем перескок через треть экрана, а читаем подряд. Нет?

    Точнее, мы делаем перескок, но делается это элементарной операцией, потому что адреса родственные.
    Я не понял твоего определения.
    Высота ковра определяется не размером одной трети экрана. 64 пикселя получилось потому что размер подключаемой страницы памяти 16КБ и ковёр нарезается горизонтальными полосками по 16КБ чтобы выводить спрайт из нужной "банки".
    Т.к. ширина ковра 256 байт, то высота одной полоски, умещающейся в одной странице, получается 64 пихаря.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Т.к. ширина ковра 256 байт, то высота одной полоски, умещающейся в одной странице, получается 64 пихаря.
    Я разве не то же самое сказал? Давай продолжим мысль - Если у нас ковёр это три трети по 32х8 знакомест, то чем он отличается от ОБЫЧНОГО экрана Спектрума, где как раз такая адресация и применяется? Или в ковре спрайты лежат, как в линейном буфере, а не через 8 строк, как в стандартном экране Спека? Так вы скажите ))

    Я не претендую на роль знатока ковров. Увидел это слово на форуме буквально день как. Скорее всего целесообразно подойти с другого конца к пониманию сути. Не с того, как это выглядит, а с того - зачем это нужно. Видимо, как то связано с убыстрением процедур вывода. Хотелось бы точного определения, для каких случаев ковёр применим, а для каких не имеет никакого смысла.

    А также ТОЧНОЕ определение: что называется ковром, а что нет.

    - - - Добавлено - - -

    По поводу, кого волновало "будет ли видно юнитов на зелёной карте". Да, всё прекрасно видно:

    https://d.radikal.ru/d15/2102/c2/acb038a9b0e5t.jpg

    - - - Добавлено - - -

    Работа идёт полным ходом.

    - Тайловая карта в 256 тайлов готова на 90%!!! Да-да, уже
    (показано не будет)

    - Было нарисовано порядка 40 полноцветных иконок 4х4 знакоместа. Фотореалистично. Сколько пойдёт в релиз, пока не известно.
    (показано не будет)
    хотя.... вот вам 16 цветные. Они нафиг никому не нужны, запалить не жалко:

    вот примерно так же, но в стандартных спековских цветах. Клэшинг просрамлён.

    - Отрисован интерфейс с новым видинием (на этот раз горизонтальный):

    https://b.radikal.ru/b02/2102/60/9c9e3ab99415t.jpg

    - Анимации юнитов выполнены примерно на 45% от всего объёма, необходимого для игры. По крайней мере все юниты Орды уже готовы:

    https://d.radikal.ru/d31/2102/72/ba4053aca69f.png
    (возможно позже предоставлю снэпшоты в динамике)
    5 фаз движения для каждого положения юнита. Юниты с собственными фотореалистичными тенями, с отбрасываемыми тенями, а также выполнены с обводкой в 1 пиксель для улучшения читаемости.
    Ворон Медного отдыхает

    Да, я работаю быстро когда на кураже. Slip, увидев анимации, отложил другой проект. Говорит, незамедлительно хочу в этом поучаствовать!!! Я говорю "да ты не спеши, я и сам всё сделаю". ыыы....

    - - - Добавлено - - -

    Да, забыл сказать: вся анимация орды 30кб = 2 страницы памяти.
    Ровно столько же будет на анимациях хуманов.
    Это к тому, что некие "знатоки" заявляли, что запихать Варик в Спек невозможно.
    Что хочется сказать: вы даже не пытались.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 03.02.2021 в 02:26.

    Эти 5 пользователя(ей) поблагодарили DragonsLord за это полезное сообщение:

    ALS(04.02.2021), amilt0n(03.02.2021), crrush(03.02.2021), Oleg N. Cher(03.02.2021), Slider(03.02.2021)

  9. #108

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    По поводу, кого волновало "будет ли видно юнитов на зелёной карте". Да, всё прекрасно видно:
    никого не волновал этот момент
    было интересно как ты будешь выводить чернобелых юнитов на цветную карту
    пока не видно

    Работа идёт полным ходом.
    Звучит хорошо, я правильно помню что релиз уже через неделю?

    5 фаз движения для каждого положения юнита. Юниты с собственными фотореалистичными тенями, с отбрасываемыми тенями, а также выполнены с обводкой в 1 пиксель для улучшения читаемости.
    Ворон Медного отдыхает
    если это мясо пойдет в релиз, то я не знаю даже.
    будем посмотреть короче

    Да, забыл сказать: вся анимация орды 30кб = 2 страницы памяти.
    Ровно столько же будет на анимациях хуманов.
    Это к тому, что некие "знатоки" заявляли, что запихать Варик в Спек невозможно.
    Что хочется сказать: вы даже не пытались.
    Потом расскажешь, что забыл посчитать.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #109

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    По поводу, кого волновало "будет ли видно юнитов на зелёной карте". Да, всё прекрасно видно:
    Если ты про меня, то меня волновало, как у тебя юниты будут с зеленой карты ходить на куски другого цвета (вот например на дорожку красно-желтую). Ну и скроллить это всё потом тоже будет очень удобно, да.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  11. #110

    Регистрация
    17.05.2018
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    369
    Спасибо Благодарностей отдано 
    156
    Спасибо Благодарностей получено 
    34
    Поблагодарили
    24 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    все круто, считаю что тс молодец и надо продолжать
    готов буду даже прикупить там условно за доллар, точнее "задонатить" за бесплатную игру

Страница 11 из 99 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •