User Tag List

Страница 20 из 45 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 191 по 200 из 445

Тема: Пишем игры под РК подобные

  1. #191

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question

    @DDp
    @SegaBoy
    @Pyk

    нашел у себя такое видео
    ЧТО ЭТО ЗА МАШИНА?
    ничего в упор не помню



    вместо дополнительных 2-х каналов цвета
    тут почему то модифицированное подчеркивание с обрезкой шрифта о_О

    какойто фпга недоклон?

    - - - Добавлено - - -

    да и инвертирующего атрибута не видно

    - - - Добавлено - - -

    или наверрно это те character attribute codes?
    которыее 11ссссBH

    эти la0 la1 разведены на апогее?

    если до тогда это можот расширть возможностти чисто атрибутного режима
    (в 3 раза больше цветов)

    или наверное хватает одних vsp и lten
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 18.01.2024 в 00:56.

  2. #192

    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    50
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    нашел у себя такое видео
    ЧТО ЭТО ЗА МАШИНА?
    ничего в упор не помню

    какойто фпга недоклон?

    или наверрно это те character attribute codes?
    которыее 11ссссBH
    Если это моё (судя по телевизору), тогда это обычный цветной Апогей. (Сам уже ничего не помню из той поры)))
    И да, это те самые атрибутные коды.

  3. #193

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    И да, это те самые атрибутные коды.
    почему я только щас обратил на это внимание? о_О

    да и блджд из этих la1 la0
    можно было сделать еще дополнительную градацию яркости для 2-х каналов
    и получить еще 7 цветов

    хотя la1 действует только на линии подчеркивания

    тобешь только 3 цвета

    ну или дополнительное разноцветное подчеркиваание
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 18.01.2024 в 01:08.

  4. #194

    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    50
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    эти la0 la1 разведены на апогее?

    или наверное хватает одних vsp и lten
    Нет, LA не разведены.

    Да, обрезка сверху и снизу осуществляется по сигналу VSP. Соответственно до линии подчёркивания или после (и в одном случае и до и после).

  5. #195

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Если это моё (судя по телевизору),
    я тоже думааю что это твоё

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Нет, LA не разведены.
    я ужо скачал схему и глянул Ж)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Да, обрезка сверху и снизу осуществляется по сигналу VSP. Соответственно до линии подчёркивания или после (и в одном случае и до и после).
    ну значет зашибись
    щас че нить скнонвертирую
    с "новыми" возможностями

    - - - Добавлено - - -

    нет я немножкоо общеталсо
    для атрибутного режима
    это всего лишь 8 дополнительных знакомесст


    с character атрибутами


    без



    и судя из названия
    можнно предположить что оно действует только для 1-го символа

    с дополнительными не сделанными цветами я тоже общеталсо
    ну тогда можно было бы повесить оно на переключение на другой шрифт например

    - - - Добавлено - - -

    6х4
    как раз по максимально возможноой высоте экрана


    2,5 экранов в высоту


    - - - Добавлено - - -

    3.7 экранов в высоту

    чаго нет комодурщики так делают сорокалетиями



    - - - Добавлено - - -







    - - - Добавлено - - -

    @SegaBoy, @DDp, @Pyk а кто нить проверял line counter mode на реале?
    ато там какаята ахенея в доке
    и щас я понимаю вообще как последняя строка знакоместа выплевываетсо первой? о_О
    или последняя строка беретсо из 0-й строки?
    чо за муть?
    кому и нахрена был нужен режим пережевывания шрифта?

    - - - Добавлено - - -

    картинки из доки

    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 18.01.2024 в 03:14.

  6. #196

    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    50
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а кто нить проверял line counter mode на реале?
    ато там какаята ахенея в доке
    и щас я понимаю вообще как последняя строка знакоместа выплевываетсо первой? о_О
    или последняя строка беретсо из 0-й строки?
    чо за муть?
    кому и нахрена был нужен режим пережевывания шрифта?
    Проверял. Всё работает как описано. Line Counter Mode 1 сдвигает знакоместо вниз и первой сверху выводится последняя строка. Именно этот режим и выставлен в РК по-умолчанию, как на Figure 13. Первой идёт строка 9, но она гасится режимом подчёркивания. Затем идут видимые строки с 0 по 7 и последняя строка 8, которая тоже гасится. (Если б они не гасились, то вместо строк 8 и 9 выводились бы строки 0 и 1, так как старшая линия LC3 никуда не подключена).

    - - - Добавлено - - -

    В некоторых программах реализованы символы высотой 9 строк, где первые две строки дублируются. Как раз за счёт сдвига вниз. Первой идёт последняя строка 8, а за ней уже строка 0. Но так как LC3 не задействована то и 0 и 8 это одна и та же строка в знакогенераторе.
    Последний раз редактировалось SegaBoy; 18.01.2024 в 04:11.

    Этот пользователь поблагодарил SegaBoy за это полезное сообщение:

    NEO SPECTRUMAN(18.01.2024)

  7. #196
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #197

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    Первой идёт строка 9, но она гасится режимом подчёркивания. Затем идут видимые строки с 0 по 7 и последняя строка 8, которая тоже гасится.
    каким еще? о_О

    - - - Добавлено - - -

    наверно
    uuuu MSB determines blanking of top and bottom lines
    этож надо было так резместить эту строку
    (я ее за 10 лез ни разу осознанно не прочитал (хотя мусолил эту доку вдоль и поперек))

    че получаетсо если поместить underline на 9...16 строку
    автоматом те обнулит 1-ю? о_О
    во рукожопы

    а mode1 смещение видимо для шрифта
    у которого нет горизонтальных зазоров
    и чтоб зазоры делать чисто хардварно

    - - - Добавлено - - -

    вот кстате 6х4

    mode 0


    mode 1


    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от SegaBoy Посмотреть сообщение
    В некоторых программах реализованы символы высотой 9 строк, где первые две строки дублируются.
    это какие?

    - - - Добавлено - - -

    интересно
    а если в 6х4
    ждать конца строки а потом вообще тушить видео
    делать паузу
    а потом включать
    может получитсо растянуть КСИ еще на 40 строк и выдать 50Гц?

    за это время можно выпоолнять какуюнить процедуру со статическим временем

    - - - Добавлено - - -

    SegaBoy, а еще не помню
    для чисто атрибутного режима (когда мы забиваем на fifo)
    для каждого field атрибута все равно нужно ложить баласт в виде обычного символа?
    нельзя 2 подряд?

    получаетсо чисто атрибутный 6х4 для РК будет тяжеловат по памяти
    ДМА вообще вытянит перегон 10К за такой "уменьшенный" фрейм?

    - - - Добавлено - - -

    а еще когда нету времени между IR и началом отрисовки
    для синхронизации с фреймами можно юзать переполнение fifo буфера
    сделать например в последних строках переполнениё
    а потом ловить FO
    чета там делать
    а после него ловить IR
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 18.01.2024 в 06:49.

  9. #198

    Регистрация
    05.04.2013
    Адрес
    Починки, Нижегородская обл.
    Сообщений
    1,371
    Спасибо Благодарностей отдано 
    404
    Спасибо Благодарностей получено 
    647
    Поблагодарили
    255 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    @Pyk а кто нить проверял line counter mode на реале?
    Да, проверял, конечно. Именно так и работает, так и в emu80 раелизовано.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а если в 6х4
    ждать конца строки а потом вообще тушить видео
    делать паузу
    а потом включать
    Что-то не понял идею? Ждать конца какой строки? Или конца кадра?

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ДМА вообще вытянит перегон 10К за такой "уменьшенный" фрейм?
    Вряд ли, в этом режиме вообще минимальный запас по скорости. Можно посчитать или в emu80 смоделировать и проверить.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    когда нету времени между IR и началом отрисовки
    для синхронизации с фреймами можно юзать переполнение fifo буфера
    сделать например в последних строках переполнениё
    а потом ловить FO
    чета там делать
    а после него ловить IR
    Опять не понял идею, если честно, пояснишь чуть подробней?

  10. #199

    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    50
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    SegaBoy, а еще не помню
    для чисто атрибутного режима (когда мы забиваем на fifo)
    для каждого field атрибута все равно нужно ложить баласт в виде обычного символа?
    нельзя 2 подряд?
    Если в этом режиме идут два подряд атрибута, то первый запишется в обычный буфер на 80 символов по 8 бит, а второй в фифо на 16 символов по 7 бит. Таким образом при выводе на экран первый атрибут останется атрибутом (старший бит 1), а второй превратится в символ (старший бит 0). Стало быть да, для чисто атрибутного режима нужен баласт.

  11. #200

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    Что-то не понял идею? Ждать конца какой строки? Или конца кадра?
    да именно кадра
    (у меня часто не те слова проскакивают)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Pyk Посмотреть сообщение
    Опять не понял идею, если честно, пояснишь чуть подробней?
    у тебя будет 2 точки для синхронизации
    1-я строка в которой сделали переполнениие fifo (и это вроде должно поставить соответствующий флаг)
    2-я это конец фрейма

    поставив между ними какой нить счетчик
    возможно ты сможешь с большей точностьью находить текущее положение в фрейме (номер такта)

    ну и так больше вероятность не пропустить начало фрейма
    но нужно будет пожертвовать одной строкой (ну или не одной)
    ну и есное дело это не для атрибутного режима
    или это может быть рамка между игровым экраном и панелькой

    - - - Добавлено - - -

    пока я еще тут
    подкину еще идею

    если для атрибутного режима баласт нужен все равно
    можно попробовать хранить столбцы каждого фрейма через 1
    а в конце иметь 16 столбцев с символами и атрибутами и перерисовывать только их
    сдивагя на 1 байт начала видео рамы туда сюда


    A1 A2 A1 A2 A1 C1 A1 C1 - A1 A2 A1 A2 A1 C1 A1 C1

    A2 A1 A2 A1 A2 A1 C1 A1 - C1 A1 A2 A1 A2 A1 C1 A1 - C1 - сдвинули начало

    A2 A1 A2 A1 A2 C2 A2 C2 - A2 A1 A2 A1 A2 C2 A2 C2 - C1 - поправили последние 16 столбцев и начало 1-го
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 18.01.2024 в 21:22.

Страница 20 из 45 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры под Spec256
    от Spectramine в разделе Игры
    Ответов: 184
    Последнее: 24.07.2025, 13:42
  2. Игры под джойстик
    от Underground1 в разделе PC-совместимые компьютеры
    Ответов: 4
    Последнее: 21.12.2022, 20:14
  3. Игры под ZX-Poly
    от Raydac в разделе Игры
    Ответов: 21
    Последнее: 16.11.2019, 16:52
  4. Пишем на ассемблере под эмулятором
    от GM BIT в разделе Для начинающих
    Ответов: 76
    Последнее: 15.07.2016, 20:04
  5. хорошие игры под 48k
    от шин в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 23.12.2007, 08:25

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •