User Tag List

Страница 6 из 15 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #51

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    А у многих ли буржуев есть этот +3 ?
    Их дохрена. Реально дохрена. Да и купить совершенно не проблема, на ебее россыпями лежат. Я себе сразу 5 штук прикупил за весьма скромную цену. Очень сомневаюсь что когда-либо напяют столько популярных здесь пентев, сколько тогда этих машин в день делали.

    А во-вторых никто не заставляет делать +3 only. Детектим. Есть нормальное АТМ или +3 железо - рисуем просто и быстро. Нету - изгаляемся с ущербным железом.

    ---------- Post added at 22:14 ---------- Previous post was at 22:13 ----------

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    У крайне небольшого количества буржуев оно есть. Так что писать надо по методу 48k.
    Не гони. Я лично общался с MikeZT на DiHalt'11. Он сказал что можно не заморачиваться с 48к, у всех современных западных спектрумистов есть минимум 128к. Что неудивительно, учитывая их стоимость. Самый дешёвый свой +2 я купил за 11 фунтов. Самый дорогой +3 за 50. Учитывая услуги посредника (они шипились только по UK) и стоимость пересылки (БП весьма тяжёлый) получилось примерно 100 баксов за комп. У нас на молотке столько гнилой 48 ленинград стоит. А эти как будто вчера из магазина.
    Последний раз редактировалось Screw; 10.10.2011 в 22:17.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  2. #52

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дайте что нибудь глянуть как оно выглядит с 2 экранами проецирования. Какую нибудь качественную разработку +3 или ATM only. Хоть присмотрюсь пока.

  3. #53

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,831
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну да, тока чет на вос форуме нифига на это не похоже, ну да ладно, не я же игру пишу.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  4. #54

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Нет, не полтора. Переброска через POP HL : LD (NN), HL занимает 13 тактов на байт. Это ~80 тыс тактов на полный экран. А если экран чуть-чуть меньше то укладывается в INT. Но тем не менее. Очевидно что ТОЛЬКО бекбуфер для сравнительно большой площади сожрёт не меньше 1.5 интов. А 25fps это 2 инта на полный игровой цикл.
    А если сделать компромисс - всю игровую логику считать на прерываниях, а выводить на экран так часто, как получается в зависимости от ресурсов?
    Тут, правда, есть риск, что на нетурбированном ZX малоиграбельно будет (7-8 fps), но можно сделать регулируемым размер игрового окна.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  5. #55

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    в самом деле, на вос форуме ничего не припомню +3 only. Никто не делает почему-то.

  6. #56

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,831
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Просто ну я хз, какой смысл делать два движка? Ты все равно будешь делать два варианта, такую прорву пентагонов нельзя обделять.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  7. #57

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    7-8 fps будет полный отстой.
    Так что переброска через бекбуфер динамическую игру не даст.

  8. #58

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Ты все равно будешь делать два варианта, такую прорву пентагонов нельзя обделять.
    К сожалению да, приходится изващаться чтобы поддержать пентагоны и прочие скорпионы. Но это вынужденная мера. Два движка не нужно. Разница только в рендеринге. На пентагонах он более тормозной и мозгодробительный. Игровая логика одинаковая в обоих случаях. Делать одинаково ущербный вариант я не намерен. А то получается эдакая совковая философия - пусть дерьмо, зато у всех одинаковое. Тем более что сложности с фирменным железом и АТМ минимальные.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  9. #59

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,831
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так если рендер и выглядеть будет одинаково, в чем смысл тогда? Юзер и не заметит.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  10. #60

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Так если рендер и выглядеть будет одинаково, в чем смысл тогда? Юзер и не заметит.
    Разница будет в более тормозной отрисовке, tear-инге и редком мерцании спрайтов. Я в первом посте детально описывал.

    Ну и в мозговыносящем коде тоже.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

Страница 6 из 15 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •