User Tag List

Страница 64 из 71 ПерваяПервая ... 606162636465666768 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 631 по 640 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #631

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    если сразу в программу то в мониторе alt+r (load data to memory from binary file)
    Мне надо было наоборот для комментирования текст в файл. Нашел рядом - alt+w.

    ---------- Post added at 13:31 ---------- Previous post was at 13:29 ----------

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Занули в анреале область с #4000 до #57FF и получишь эффект.
    Если стереть опору Диззи падает до следующей опоры. Значит фон оставляем в стандартном экране, а Диззи рисуем слоем выше.

    ---------- Post added at 13:32 ---------- Previous post was at 13:31 ----------

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    zst, идея карты такова чтобы избавиться от клешинга: значит тебе просто напросто нужно сделать такую железку, чтобы было несколько битпланов стандартного 6912 экрана. Причем чтобы записывать ты мог в любой из этих битпланов, а читать уже только сложенные битпланы со стандартного адреса.
    Как маскировать спрайт на битплане, чтобы сложение было без клешинга на экране можно придумать... Может автомаска? Запись в нужный битплан включать командой OUT.
    Стандартного 6912 экрана достаточно одного. А в других слоях уже использовать прозрачный цвет. Режим COLOR2M можно назвать автомаской ? А нужный для записи слой выбирать записью в переменную current_layer.

    ---------- Post added at 14:46 ---------- Previous post was at 13:32 ----------

    Добавил в первый пост документацию по видеокарте в формате PDF.

    ---------- Post added at 15:54 ---------- Previous post was at 14:46 ----------

    drbars, давай твою новую игру Dizzy7 сделаем for Meteor only ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.10.2015 в 11:37.
    "L-256"

  2. #631
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #632

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    drbars, давай твою новую игру Dizzy7 сделаем for Meteor only ?
    Я пока даже от TSconf отказался. Будет стандартное 128К издание, возможно материальное даже
    Карту к фирменной машине не прицепить, это минус... надо делать имхо на западную аудиторию. С большой программной поддержкой.

  4. #633

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    931
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    drbars, делай для спектрумовского экрана, но для себя примечай, как что из графики можно будет адаптировать для метеора.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  5. #634

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Я пока даже от TSconf отказался. Будет стандартное 128К издание, возможно материальное даже
    Материальное? Ого. Пожалуй встану в очередь ) Чур мне с афтографом

    Карту к фирменной машине не прицепить, это минус... надо делать имхо на западную аудиторию. С большой программной поддержкой.
    Делать всё надо с оглядкой на западную аудиторию. Всё должно быть универсальным и работать как на наших клонах, так и фирменных спектрумах. Не, какую-нибудь мелочь, можно делать как угодно, но что-то серьезное, сложное, надо делать универсальным по любому.
    ___________

  6. #635

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Делать всё надо с оглядкой на западную аудиторию. Всё должно быть универсальным и работать как на наших клонах, так и фирменных спектрумах. Не, какую-нибудь мелочь, можно делать как угодно, но что-то серьезное, сложное, надо делать универсальным по любому.
    Надо подумать, может подключать видеокарту "Meteor Graphics" через кросс-плату HEPTAGON или укороченную версию TRITON, которые можно будет подключить к компьютерам типа Ленинград или оригнальному ZX-SPECTRUM.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 04.10.2015 в 08:24.
    "L-256"

  7. #636

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,400
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    drbars, давай твою новую игру Dizzy7 сделаем for Meteor only ?
    Не смей такое даже предлагать, ибо линчуют на месте)

  8. #637

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Надо рисовать в дополнительном слое и использовать маску для задания прозрачного цвета на краях спрайта.
    Не совсем понятно, то есть если в 1 байт попали части разных спрайтов то их надо рисовать на разных слоях?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Такое наверно не используется. В Денди например как делают ? Там нет пикселов.
    У денди в видеопроцессоре стоит сканер спрайтов, в момент обратного хода луча он поочередно проверяет координаты спрайтов и в случае коллизии выставляет флаг коллизии с номером спрайта, это АППАРАТНОЕ устройство, там или 32 или 64 спрайта проверяется, точно уже не помню.

    А разве программно проверить 10-15 координат на сравнение так сложно?
    Последний раз редактировалось Nesser; 04.10.2015 в 15:57.

  9. #638

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Не смей такое даже предлагать, ибо линчуют на месте)
    А если бы предложили только под ATM или TS-Conf ?

    ---------- Post added at 18:13 ---------- Previous post was at 18:10 ----------

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Не совсем понятно, то есть если в 1 байт попали части разных спрайтов то их надо рисовать на разных слоях?
    Ну в расширенных слоях ведь можно накладывать спрайты поверх с учетом прозрачного цвета в одном слое тоже.
    "L-256"

  10. #639

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так я говорю не про слои а про несколько попавших спрайтов в 1 байт, то есть к примеру 1 пиксель (2 бита) это конец одного спрайта и 3 пикселя (6 бит) другого спрайта, то есть когда нужно поместить 3 пиксели то к этому времени в этот байт экрана уже поместили точку другого спрайта, то есть нужно провести считывание-обрезание-наложение-запись, программно это пирдец как долго.

    ---------- Post added at 20:42 ---------- Previous post was at 20:36 ----------

    И вообще я бы не против расширенного Барсика (сильно расширенного ) включая изменение разрешения, работу с спрайтами, дисками, базами данных и т.д. ну и естесно цветами на каждую точку и аппаратными графическими примитивами
    Хочу сделать программатор PIC, работу с сом, lpt портами, и хочу это делать именно на спектруме и я даже не против если потом z80 можно будет заменить плисиной с частотой гораздо больше 3,5 мгц, не хочу интел амд андроид хочу именно спектрум

  11. #640

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Так я говорю не про слои а про несколько попавших спрайтов в 1 байт, то есть к примеру 1 пиксель (2 бита) это конец одного спрайта и 3 пикселя (6 бит) другого спрайта, то есть когда нужно поместить 3 пиксели то к этому времени в этот байт экрана уже поместили точку другого спрайта, то есть нужно провести считывание-обрезание-наложение-запись, программно это пирдец как долго
    8 точек в слое - это физически не 1 байт, а 8 байтов внутри видеокарты. Каждый можно перекрасить в свой цвет. Допустим до этого все 8 точек были синего цвета. Потом левую точку закрасили красным цветом из одного спрайта. В памяти видеокарты будет один байт с номером красного цвета и 7 байтов с номером синего цвета. Потом сверху нарисовали еще один спрайт желтого цвета - 3 правые точки. В памяти видеокарты будет один байт с номером красного цвета, 4 байта с номером синего цвета и 3 байта с номером желтого цвета. И так можно рисовать поверх спрайт за спрайтом. Видеокарта не производит считывание и наложение битов. Она записывает новые цвета в те байты, на которые показывает маска с помощью нулевых битов. Если в байте маски бит равен 1 - соответствующий байт внутри видеокарты не меняется. Если бит равен 0 - туда записывается новый номер цвета. Номер цвета видеокарта опрделяет на основе информации из байта спрайта и байта атрибута в переменной attr.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 04.10.2015 в 21:03.
    "L-256"

Страница 64 из 71 ПерваяПервая ... 606162636465666768 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •