Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
Только в те годы ни о каких таких «Амигах» и «Маках» в реальной плоскости речь вообще не шла
Да вроде даже отечественная амиговская демо группа была, Looker House.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
неужели, будь у того же Дениса в середине 90-х «Амига» (которые к этому времени уже перестали выпускаться) или «Макинтош» или дорогой PC, он бы начал своё подростково-программистское творчество сразу с написания каких-то крутых 3D-шутеров или стратегий?
Не начал, но добрался бы до их написания быстрее. Хотя бы потому, что ему меньше пришлось бы бороться с тормозами. Да и для некоторых его идей, вроде факела в подземелье, дополнительные цвета были бы не лишними.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
но почему-то (по его словам) остановился на Паскале, не переходя на гораздо более быстрый язык – ассемблер
Вы писали что-нибудь большое на ассемблере? Ну хотя бы килобайт на 50 исходников? Там, где на Си 1 оператор, на ассемблере часто строчек 10. Разработка идет в разы медленнее. Не говоря про отладку и поиск ошибок.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
А если взглянуть на 80-е годы – так тогда для «Амиги» выходили те же игры, что и на 8-битных ПК.
Ну вот несколько игр для Амиги из 1980-х:
http://www.youtube.com/watch?v=86ArHF1qi_0 (1986)
http://www.youtube.com/watch?v=61HHBCNc63E (1987)
http://www.youtube.com/watch?v=KTWd_eyAmgQ (1989)
http://www.youtube.com/watch?v=0SCb_2meQNo (1989)
Много такого было на 8-битных ПК?

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
3D-графика на 8-битных ПК – это здорово
Здорово, но такой ее реализации, чтобы она не резала глаз я на 8-битных ПК не видел. То, что сделано, например, здесь http://www.youtube.com/watch?v=3v7cFGneuaw - это уже чистый спорт. Показать всем класс - это да, а вот всерьез играть в это - нет, увольте. Кроме того, это же хак на хаке. Большой вопрос, можно ли использовать этот код для какой-то другой похожей игры.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
я считаю, с точки зрения именно программистского творчества те времена – особенно 80-е годы – были просто «золотым веком». Тогда реально один человек (или в компании с несколькими друзьями) мог и написать программу, и нарисовать графику, и сделать музыку
Ну и сейчас такое встречается, Minecraft создан одним человеком, например. Просто очень немногим дано совместить все способности одинаково хорошо. А запросы игроков с тех пор возросли.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
Но настоящего, крупного успеха Кен достиг только в 1993-м
Ну так смог бы он достичь своего успеха, если бы продолжал сидеть на TI-99/4A?

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
Ещё один замечательный пример – Гордон Мекнер
Да, только он учился на бакалавра гуманитарных наук, а не на программиста. Компьютер для него был не целью, а инструментом. И он, я думаю, осознанно использовал тот ПК, работе с которым его обучили в университете, и продолжал использовать его даже когда Apple II стал выходить из употребления.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
миллион игр (!!!) на Бейсике
Вау! Только перед глазами этих школьников были примерно одни и те же игры. Так что среди разработанных ими игр легко могли быть сотни клонов Тетриса, Пакмана, Лабиринта и Питона, при близком к нулю числе 3D движков. И будь у большего числа школьников 90-х возможность познакомиться с той же Амигой, они поставили бы себе планку повыше.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
написать что-либо выдающееся можно было на любом компьютере
Это если у вас есть четкое понимание, как это выдающееся делать. А если вы только осваиваете программирование и при этом натыкаетесь на ограничения железа, то совсем не факт, что вы найдете выход прежде, чем эта затея вам просто надоест.

Цитата Сообщение от vladtru Посмотреть сообщение
реальная тактовая частота выше (7 МГц против 4-х). Но в УКНЦ – два процессора, и по общей скорости двух процессоров УКНЦ вполне может оказаться близок к «Амиге».
Вообще, для 1801ВМ2 растактовки команд приведены для внешней частоты, а не внутренней уполовиненной, так что правильнее считать тактовой частотой УКНЦ 8 МГц. А наличие двух процессоров не означает, что их производительность можно складывать. В многопроцессорных машинах с общей памятью основная проблема в том, что один процессор может поменять данные другого, когда тот этого совсем не ждет. Поэтому приходится делать механизмы синхронизации и из-за них производительность теряется.