Да вроде даже отечественная амиговская демо группа была, Looker House.
Не начал, но добрался бы до их написания быстрее. Хотя бы потому, что ему меньше пришлось бы бороться с тормозами. Да и для некоторых его идей, вроде факела в подземелье, дополнительные цвета были бы не лишними.
Вы писали что-нибудь большое на ассемблере? Ну хотя бы килобайт на 50 исходников? Там, где на Си 1 оператор, на ассемблере часто строчек 10. Разработка идет в разы медленнее. Не говоря про отладку и поиск ошибок.
Ну вот несколько игр для Амиги из 1980-х:
http://www.youtube.com/watch?v=86ArHF1qi_0 (1986)
http://www.youtube.com/watch?v=61HHBCNc63E (1987)
http://www.youtube.com/watch?v=KTWd_eyAmgQ (1989)
http://www.youtube.com/watch?v=0SCb_2meQNo (1989)
Много такого было на 8-битных ПК?
Здорово, но такой ее реализации, чтобы она не резала глаз я на 8-битных ПК не видел. То, что сделано, например, здесь http://www.youtube.com/watch?v=3v7cFGneuaw - это уже чистый спорт. Показать всем класс - это да, а вот всерьез играть в это - нет, увольте. Кроме того, это же хак на хаке. Большой вопрос, можно ли использовать этот код для какой-то другой похожей игры.
Ну и сейчас такое встречается, Minecraft создан одним человеком, например. Просто очень немногим дано совместить все способности одинаково хорошо. А запросы игроков с тех пор возросли.
Ну так смог бы он достичь своего успеха, если бы продолжал сидеть на TI-99/4A?
Да, только он учился на бакалавра гуманитарных наук, а не на программиста. Компьютер для него был не целью, а инструментом. И он, я думаю, осознанно использовал тот ПК, работе с которым его обучили в университете, и продолжал использовать его даже когда Apple II стал выходить из употребления.
Вау! Только перед глазами этих школьников были примерно одни и те же игры. Так что среди разработанных ими игр легко могли быть сотни клонов Тетриса, Пакмана, Лабиринта и Питона, при близком к нулю числе 3D движков. И будь у большего числа школьников 90-х возможность познакомиться с той же Амигой, они поставили бы себе планку повыше.
Это если у вас есть четкое понимание, как это выдающееся делать. А если вы только осваиваете программирование и при этом натыкаетесь на ограничения железа, то совсем не факт, что вы найдете выход прежде, чем эта затея вам просто надоест.
Вообще, для 1801ВМ2 растактовки команд приведены для внешней частоты, а не внутренней уполовиненной, так что правильнее считать тактовой частотой УКНЦ 8 МГц. А наличие двух процессоров не означает, что их производительность можно складывать. В многопроцессорных машинах с общей памятью основная проблема в том, что один процессор может поменять данные другого, когда тот этого совсем не ждет. Поэтому приходится делать механизмы синхронизации и из-за них производительность теряется.





Ответить с цитированием